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3DS Max 7.0 PF Source粒子全攻略(7):导弹追踪动画

 2006-08-04 08:22:53 来源:WEB开发网   
核心提示: 22、在“任务一”事件中,单击“Shape Instance 01”操作符,3DS Max 7.0 PF Source粒子全攻略(7):导弹追踪动画(6),在“Shape Instance 01”卷展栏的“

22、在“任务一”事件中,单击“Shape Instance 01”操作符。在“Shape Instance 01”卷展栏的“Particle Geometry Object(粒子几何体对象)”组中,单击标记为“无”的按钮,然后单击视口中的导弹,或按键盘上的 H 键,并从列表中选择导弹,然后单击“确定”。在实际操作过程中我们可以使用多个对象,并在发射粒子时在这些对象之间循环切换,但是我们在本例中不必如此。“Shape Instance”中一组易于使用的参数是内置的缩放控制。我们可以使用这些参数进行简单的大小调整。如果我们正在制作一群飞鸟,则略微随机化这些鸟的比例将会更加合理,这里所有导弹应具有完全相同的大小,为此我们保留“比例 %”设置为100.0。如图1-16所示。

图1-16

23、确保已启用“Acquire Mapping(获得贴图)”和“Acquire Material(获得材质)”项,这是一个很重要的选项,除非我们希望覆盖实例几何体上的现有贴图和材质,如图1-17所示。

图1-17

24、在“Top”视图中选择导弹,然后右键单击并选择“Hide Selection(隐藏当前选择)”,由于场景中的导弹已经由粒子实例化,因此我们不再需要原始对象在场景中可见,这样可以大大的提高场景的运算速度。

25、将时间滑块移至第22帧并平移“顶”视图,直到可以清晰地看到飞机。观察场景中的导弹发射方向是否正确,通过观察我们发现实例几何体并没有与移动方向对齐,随着导弹扭转并转向以捕获其目标,这将变得越来越重要,因此若要设置方向,需要调整“Rotation”操作符。

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