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3DS Max 7.0 PF Source粒子全攻略(6):真实的爆炸场面

 2006-08-04 08:23:01 来源:WEB开发网   
核心提示: 19、在“Fra”事件中,单击“Display”操作符,3DS Max 7.0 PF Source粒子全攻略(6):真实的爆炸场面(6),将“Type(类型)”和“Select(选择)”都更改为

19、在“Fra”事件中,单击“Display”操作符。将“Type(类型)”和“Select(选择)”都更改为“Geometry(几何体)”,并将色样更改为淡黄色以匹配球体的颜色。如图1-15所示。

图1-15

20、用鼠标拖动将“Split Selected”测试的输出关联到“Fra”事件的输入,如图1-16所示。

图1-16

21、为粒子指定碎片。为了创建产生真实的碎片破碎的效果,在开始的时候我们制作了一组随机挤出形状生成的不规则的多边形的几何体对象,我们将使用“Shape Instance”操作符将这些不规则的几何体对象随机指定给事件中的粒子。

22、在摄影机视图中选择所有的不规则的几何体,然后使用菜单栏中的Group命令将它们编成一组。在粒子视图中,将“Shape Instance”操作符添加到“Fra”事件的“Force”操作符下,单击“Shape Instance”操作符,单击None按钮,然后选择成组的不规则的几何体Group01,由于场景中碎片太大。我们在粒子视图中设置比例,从而使碎片适配场景,而不必缩放实际几何体。将“Scale(比例)%”的值设置为50,并将“Variation(变化)%”的值设置为30。勾选“Acquire Mapping(获得贴图)”和“Acquire Material(获得材质)”,启用“Multi-Shape Random Order(多图形随机顺序)”,它的作用是使这些图形随机指定给粒子,而不是按顺序循环指定这些图形 ,如果不为碎片设置材质效果,此步骤在场景中是不重要的,但是如果想制作出真实的效果,材质设置是必须的,通常的做法是将指定给实例几何体的材质和贴图提供给粒子系统,另外,如果我们不使用此选项,也可以按每个事件分别对实例几何体设置贴图和纹理,如图1-17所示。

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