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3DS Max 7.0 PF Source粒子全攻略(6):真实的爆炸场面

 2006-08-04 08:23:01 来源:WEB开发网   
核心提示: 图1-21 31、观察动画效果,在屏幕的下方移动时间滑块,3DS Max 7.0 PF Source粒子全攻略(6):真实的爆炸场面(9),此时我们会看到这些碎片在通过导向器时分裂成更小的碎片,现在我们没有定义破碎粒子图形的特定事件,因此我们必须为新事件添加一个“Force&r

图1-21

31、观察动画效果。在屏幕的下方移动时间滑块,此时我们会看到这些碎片在通过导向器时分裂成更小的碎片。现在我们没有定义破碎粒子图形的特定事件,如果繁殖操作没有输出至另一事件,则原始粒子的属性就会由新粒子继承。

32、为破碎的碎片创建新事件。粒子爆炸后撞击地面,并继承了原始碎片的旋转。现在要使破碎的碎片随机反弹和自旋,还需要一个新事件,以便可以为这些碎片设置属性。这里我们将使用“Spin”操作符开始新事件,以使粒子在碰撞导向器后随机旋转。在粒子视图的空白区域添加“Spin”操作符,并将此新事件重命名为 Sha,如图1-22所示。

图1-22

33、将“Fragments”事件中“Collision Spawn”测试的输出关联至“Shatter”事件,它表示只有当粒子已与导向器碰撞并破碎为较小的碎片时,粒子才会传递到“Sha”事件,如图1-23所示。

图1-23

34、在Sha事件中单击“Spin02”操作符,在其右侧的命令面板中将“Spin Rate(自旋速率)”设置为 900,将“Variation(变化) %”设置为 100,它表示当粒子碰撞导向器时,此自旋速率将大致与粒子的自旋相匹配,如图1-24所示。“Force”操作符并不能在事件中间传递,因此我们必须为新事件添加一个“Force”操作符,并且此操作符应该同Fra事件中使用的“Force”操作符的设置相同,使Sha事件中的粒子使用相同的力。

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