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动画的前制与制程

 2009-10-20 00:00:00 来源:WEB开发网   
核心提示: (1) 脸部animation (2) keyframe的设定例如:动物 (3) 组合场景的规划 (4) motion capture的套用 (5) motion library的建立(keyframe及mo-cap 含animation) Animator主要的专长相关的工作只有脸部anima

(1) 脸部animation

(2) keyframe的设定例如:动物

(3) 组合场景的规划

(4) motion capture的套用

(5) motion library的建立(keyframe及mo-cap 含animation) Animator主要的专长相关的工作只有脸部animation及keyframe的设定,而组合场景的规划(必须有time list的依据) 较复杂,必须整合相关来源资料,motion capture的套用。较属於技术性。Motion library的建立是将资源有效的利用及规划,避免同样的工作反覆的进行,或者是只需编辑部份资料而不需重新建立。

脸部的animation与身体的motion结合时必须要有精确的time list,所以为了维持精确的控制time list animator 必须实际的演一遍,抓住应有的感觉,如果有必要更改time list达到较好的戏剧效果时,都可提出来讨论,日後制作animation时能有更精确的掌控,避免不必要的错误发生。animation team必须对setup有者(着)完全控制的能力,且必须对每个控制点有掌握的能力,具备有对某个特定角色,判断出该有的动作细节对setup team提出所需要的要求,与setup team讨论出最有效率的控制模式。

animation与mo-cap使用的时机判断,判断考量如下:

(1) 武术动作建议使用roto-capture再加上timewarp或者是Editing的功能去完成。因为武术动作困难度较高,一般animator效率较难发挥。

(2) 骑在动物上时因为必须考量与动物的互动性,因keyframe弹性较高易编辑,而mo-cap的使用上,不稳定的因素较高且编辑度较难。

(3) 三人以上的动作抓取时要有精确的time list去做参考,才能达到较好的互动效果。

(4) 演员较难表现的动作(例如:楼、从桥上摔落,marker点较易被挡住的动作例如:拥抱)整体而论,一般所有的动作,mo-cap都可代劳,再加上适度的 Editing可接近完美,但是mo-cap令人头痛就是mo-cap data的除错修正,因为data 的抖动是因为mocap摄影机对mark误判不正常的位移以及Fit时产生的误差,其所花费的时间与keyframe一个角色所花的时间,其关键会在於时间的长短与动作的难度,其判断mo-cap与keyframe的使用唯有参考storyboard的内容才可能做初步的判断,再者mo-cap的编辑能力弹性很大,但是其效率必须考量,如果mo-cap的编辑时间与keyframe的时间差距不大时,那mo-cap将不打算使用,但是mo-cap的编辑用在动作特效或者是特殊动作编辑时,(例如:武打动作)其效果与产值将是最有利的,替keyframe人员免除掉基础的timing设定,因mo-cap的编辑与data的修正应分开讨论。

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Tags:动画 制程

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