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动画的前制与制程

 2009-10-20 00:00:00 来源:WEB开发网 闂傚倷绶氬ḿ褍螞閹绢喖绠柨鐕傛嫹闂傚倷绀侀幉锟犲垂閻㈠灚宕查柟鎵閸庡秵銇勯幒鎴濃偓鐢稿磻閹炬枼妲堟繛鍡楃С濞岊亞绱撻崒姘扁枌闁瑰嚖鎷�婵犵數濮幏鍐川椤撴繄鎹曢梻渚€娼уú銈吤洪妸鈺佺劦妞ゆ帊鑳堕埊鏇㈡煏閸モ晛浠х紒杈╁仱閺佹捇鏁撻敓锟�闂傚倷绶氬ḿ褍螞閹绢喖绠柨鐕傛嫹  闂傚倷鑳舵灙缂佺粯顨呴埢宥夊即閵忕姵鐎梺缁樺姈椤愮厧鈽夊Ο閿嬬€婚梺褰掑亰閸撴稑鈻斿鑸碘拺闁告稑饪村▓鏃€绻涚仦鍌氬闁崇粯鎹囬獮瀣攽閹邦剚顔傛俊鐐€栧濠氬储瑜忛幉鎾晸閿燂拷
核心提示: 例如在次要人物上,我们会设定他的手部骨架与身体是分离的,动画的前制与制程(2),意即是可以随时拆组大小不同的手以符合动作需要,但是在主要人物上可能就无法如此,布线混乱就会影响贴图的拉扯或平顺, Setup 人物头: 头部的setup种类有shape Animator、shape + cluste

例如在次要人物上,我们会设定他的手部骨架与身体是分离的,意即是可以随时拆组大小不同的手以符合动作需要,但是在主要人物上可能就无法如此,因为需要细腻的手部动作来传达情感,这里所说的主要人物与次要人物并不是戏剧中的男主角或女主角的意思,而是指在storyboard中单一镜头里最突出最近镜头的人物,因为他们所占的视觉面积比最大,相对的背景人物所占的视觉面积小,所以可以省略细节。

(5)眼睛、衣服、头发的制作依照技术力,与剧情修改弹性,去使用较合效能的制作方式,如果头发及衣服需飘动,必须要专案评估处理。例如开启光迹追踪、热辐射、cloth模拟运算、Fur等都十分耗损CUP,在专案制作中制作时间的延长都会直接的扩大制作成本,有限度的使用或用传统补光方法都是可考虑的替代方案。

(6)减少配件的产生,可用贴图的方法减去不必要的模型、建构。能使用凹凸贴图的方式就不使用精细建模,能用photoshop绘出背景则不用模型建构。

(7)头部建构时必须注意shape与shape转换时角色的变形,必须注意其协调性及变化性控制喜、怒、哀、乐的极限程度。意即是角色的个性不能跑掉,一个拘谨的人不可能撕牙裂嘴得笑,而且过度的夸张会不会使得表情前後判若两人也是重点。

(8)Camera与model的精致度问题。越靠近镜头前的人物越细腻,越远的人物越粗糙。

(9)Model与Texture的问题,线的走向与贴图座标形成的拉错问题。建模时要注意布线,而不是单纯的把模型建好就算了,布线混乱就会影响贴图的拉扯或平顺。

Setup 人物----头:

头部的setup种类有shape Animator、shape + cluster Animator及motion capture等setup,各种都有不同的特性,且工作负担与各部门有直接关系:

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Tags:动画 制程

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