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动画的前制与制程

 2009-10-20 00:00:00 来源:WEB开发网   
核心提示: ?bump与displacement的贴图运用 当角色设定的配件过多时,bump与displacement可适时的运用,动画的前制与制程(9),利用贴图代替物件以减轻model的复杂,且必须依照拉扯的程度、范围运用displacement与bump 所以分析一个角色的可动关节、少动关节与不动关节

?bump与displacement的贴图运用

当角色设定的配件过多时,bump与displacement可适时的运用,利用贴图代替物件以减轻model的复杂,且必须依照拉扯的程度、范围运用displacement与bump 所以分析一个角色的可动关节、少动关节与不动关节,有助於贴图与model的分析。再依照分析结果在可行的情况下适时的利用贴图代替model。

texture与lighting的问题

主要问题会在色样的定义部分,(1)当贴图的material的special or reflection设定过高时易产生过高的反差或者是对比常在眼睛部分发生此问题。(2)texture定义的颜色,有时因为lighting的颜色问题造成颜色的差异,所以色样的定义以及灯光颜色的影响必须设定好,避免不连景的颜色问题发生。

有时可能会因为打上lighting之後造成某颜色的不明显,或者是偏色,所以当要对颜色修正时,应从贴图著手,因为贴图修正的话,只需修正一次 (图库),如果修正special、ambient、 diffuse等颜色则必须从每个cut的material著手较麻烦,所以尽量避免此一类的问题修正,如果从灯光著手时,将造成修正的部分偏色与色标的颜色不同造成不连景,所以灯光与材质设定由同一个team会较好。

Texture与Camera的距离问题

问题的发生主要在於贴图的精致度问题Camera太近且贴图的精致度不足时,即发生模糊的贴图影像,但是贴图过大又亦造成档案过大的情形发生,所以较好的处理方法如下:

1. 使用Shader不管Camera是近或远都有著良好的细致度,是最佳的解决方法。但是要找到适用甚至制造,其难度都很高,可说是艺术与技术的结合。

2.处理,避免一镜到底的画面出现,在不影响剧情的结果去做分镜的改变。

3.制作高精致度与低精致度的贴图做切换,切换时机要设定好,

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Tags:动画 制程

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