WEB开发网
开发学院图形图像Flash 第三章 三角学应用Ⅱ [FL 基理译] 阅读

第三章 三角学应用Ⅱ [FL 基理译]

 2009-05-30 12:08:41 来源:WEB开发网   
核心提示: package {import flash.display.Sprite;import flash.events.Event;public class Oval extends Sprite { private var ball:Ball; private var angle:Number

package {
 import flash.display.Sprite;
 import flash.events.Event;
 public class Oval extends Sprite {
  private var ball:Ball;
  private var angle:Number = 0;
  private var centerX:Number = 200;
  private var centerY:Number = 200;
  private var radiusX:Number = 200;
  private var radiusY:Number = 100;
  private var speed:Number = .1;
  public function Oval() {
   init();
  }
  private function init():void {
   ball = new Ball();
   addChild(ball);
   ball.x = 0;
   addEventListener(Event.ENTER_FRAME, onEnterFrame);
  }
  public function onEnterFrame(event:Event):void {
   ball.x = centerX + Math.cos(angle) * radiusX;
   ball.y = centerY + Math.sin(angle) * radiusY;
   angle += speed;
  }
 }
}

这里, radiusX 为200,意味着小球在距离 centerX 200个像素内左右运动。 radiusY 为100,意味着小球上下运动的范围只有100像素,这样就得到了一个不匀称的圆。

勾股定理

最后,介绍一下勾股定理。虽然并不能算是三角学中正式的一部分,但是它与我们这个学科还是有一些关系的,并且还涉及到一个将来会经常使用的公式,所以在这里介绍它非常合适。

勾股定理是很久以前一个希腊人发明。这个定理是说 A的平方 + B的平方 = C的平方 ,听起来好像是儿歌,如果大家之前学过这个定理,那么交流起来效果最好。

上一页  1 2 3 4 5 6 7 8 9 10  下一页

Tags:第三章 三角学 应用

编辑录入:爽爽 [复制链接] [打 印]
赞助商链接