第三章 三角学应用Ⅱ [FL 基理译]
2009-05-30 12:08:41 来源:WEB开发网package {
import flash.display.Sprite;
import flash.events.Event;
public class Oval extends Sprite {
private var ball:Ball;
private var angle:Number = 0;
private var centerX:Number = 200;
private var centerY:Number = 200;
private var radiusX:Number = 200;
private var radiusY:Number = 100;
private var speed:Number = .1;
public function Oval() {
init();
}
private function init():void {
ball = new Ball();
addChild(ball);
ball.x = 0;
addEventListener(Event.ENTER_FRAME, onEnterFrame);
}
public function onEnterFrame(event:Event):void {
ball.x = centerX + Math.cos(angle) * radiusX;
ball.y = centerY + Math.sin(angle) * radiusY;
angle += speed;
}
}
}
这里, radiusX 为200,意味着小球在距离 centerX 200个像素内左右运动。 radiusY 为100,意味着小球上下运动的范围只有100像素,这样就得到了一个不匀称的圆。
勾股定理
最后,介绍一下勾股定理。虽然并不能算是三角学中正式的一部分,但是它与我们这个学科还是有一些关系的,并且还涉及到一个将来会经常使用的公式,所以在这里介绍它非常合适。
勾股定理是很久以前一个希腊人发明。这个定理是说 A的平方 + B的平方 = C的平方 ,听起来好像是儿歌,如果大家之前学过这个定理,那么交流起来效果最好。
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