WEB开发网
开发学院图形图像Flash 第二章 ActionScript 3.0 动画基础Ⅰ[FL 基理译] 阅读

第二章 ActionScript 3.0 动画基础Ⅰ[FL 基理译]

 2009-05-30 12:08:59 来源:WEB开发网   
核心提示: 图2-4 渲染并显示帧我是这样描述一个动态程序动画的,见图2-5,第二章 ActionScript 3.0 动画基础Ⅰ[FL 基理译](8),图2-5 脚本动画 如图2-5所示,没有第1帧、第2帧的概念,下面是小球向右移动5像素的例子:ball.x = ball.x + 5;这句话是说无论

第二章 ActionScript 3.0 动画基础Ⅰ[FL 基理译]

图2-4 渲染并显示帧

我是这样描述一个动态程序动画的,见图2-5。

第二章 ActionScript 3.0 动画基础Ⅰ[FL 基理译]

图2-5 脚本动画

如图2-5所示,没有第1帧、第2帧的概念,脚本动画通常只由一帧完成。下面我们就来看看动画的执行过程。

首先,建立初始化。舞台中放入一个影片剪辑,再创建补间动画,或使用代码来描述整个场景。总之,最后都要对该帧进行渲染及显示。

然后,应用自定义规则。规则可以像“让球向右移动5像素”这样简单,也可以是由几十条复杂的三角函数组成。使用自定义规则会产生新的描述再根据这些描述进行渲染及显示,并不断地应用这个规则。

请注意,同一规则被一遍又一遍地执行,而不是对第1帧用一套规则,而对第2帧又使用另一套规则。所以难度就在于,一套规则要处理所有可能出现的情况。要是球向右移动得过远,超出了舞台怎么办?你的这套规则就要解决这个问题。是否还希望用户通过鼠标来操作小球?那么你的规则也要把它考虑进去。

听起来很复杂,其实不然,这里所说的“规则”,实际上就是 ActionScript 代码。每套规则都可由一行或多行代码组成。下面是小球向右移动5像素的例子:

ball.x = ball.x + 5;

这句话是说无论小球 X 坐标(水平轴)在哪里,都在原来的 X 位置上增加5像素,并把该坐标作为它的新 X 坐标。也可简化为:

上一页  3 4 5 6 7 8 9 10  下一页

Tags:第二章 ActionScript 动画

编辑录入:爽爽 [复制链接] [打 印]
赞助商链接