第二章 ActionScript 3.0 动画基础Ⅰ[FL 基理译]
2009-05-30 12:08:59 来源:WEB开发网核心提示: 图2-4 渲染并显示帧我是这样描述一个动态程序动画的,见图2-5,第二章 ActionScript 3.0 动画基础Ⅰ[FL 基理译](8),图2-5 脚本动画 如图2-5所示,没有第1帧、第2帧的概念,下面是小球向右移动5像素的例子:ball.x = ball.x + 5;这句话是说无论
图2-4 渲染并显示帧
我是这样描述一个动态程序动画的,见图2-5。
图2-5 脚本动画
如图2-5所示,没有第1帧、第2帧的概念,脚本动画通常只由一帧完成。下面我们就来看看动画的执行过程。
首先,建立初始化。舞台中放入一个影片剪辑,再创建补间动画,或使用代码来描述整个场景。总之,最后都要对该帧进行渲染及显示。
然后,应用自定义规则。规则可以像“让球向右移动5像素”这样简单,也可以是由几十条复杂的三角函数组成。使用自定义规则会产生新的描述再根据这些描述进行渲染及显示,并不断地应用这个规则。
请注意,同一规则被一遍又一遍地执行,而不是对第1帧用一套规则,而对第2帧又使用另一套规则。所以难度就在于,一套规则要处理所有可能出现的情况。要是球向右移动得过远,超出了舞台怎么办?你的这套规则就要解决这个问题。是否还希望用户通过鼠标来操作小球?那么你的规则也要把它考虑进去。
听起来很复杂,其实不然,这里所说的“规则”,实际上就是 ActionScript 代码。每套规则都可由一行或多行代码组成。下面是小球向右移动5像素的例子:
ball.x = ball.x + 5;
这句话是说无论小球 X 坐标(水平轴)在哪里,都在原来的 X 位置上增加5像素,并把该坐标作为它的新 X 坐标。也可简化为:
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