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第二章 ActionScript 3.0 动画基础Ⅰ[FL 基理译]

 2009-05-30 12:08:59 来源:WEB开发网   
核心提示: 图2-6 为什么循环结构无法产生动画 实际上我们使用自定义规则使球移动到指定位置,并创建了500次新的场景,第二章 ActionScript 3.0 动画基础Ⅰ[FL 基理译](10),但在循环结束之前没有给出显示,这是因为 Flash 只在每一帧结束后才进行一次刷新,就会执行那些代码,例

第二章 ActionScript 3.0 动画基础Ⅰ[FL 基理译]

图2-6 为什么循环结构无法产生动画

实际上我们使用自定义规则使球移动到指定位置,并创建了500次新的场景。但在循环结束之前没有给出显示,这是因为 Flash 只在每一帧结束后才进行一次刷新,这点很重要。以下是 Flash 进入帧的动作顺序:

1.在舞台上放置所有的对象,不论在何级,何层,或是否为加载的影片。

2.执行帧上所有的 Action 脚本(ActionScript),不论在何级,何层,不论处于影片剪辑还是按钮中,也不论它嵌套在何处。

3.判断是否到了该显示的时候。如果设置帧频为 20 帧/秒,Flash 最少要等上一帧显示后50毫秒后再进行下一次显示,显示了该帧后,就要编译和进入下一帧。如果帧频没有到 20 帧/秒,那么要等待到正确的时间再去执行。

定时时间存在着一些问题。首先,众所周知帧频是不精确的(即使在Flash 9中),不要依赖它作为精确的定时器。其次,在大量的编译和 AS 执行花费的时间会超出规定的时间。

尽管如此,我们也不必担心自己的脚本会被砍掉一部分。在进入第3步之前,Flash 会完成所有可执行代码(第2步),即使需要延缓帧频也要完成。Flash 为了能完成脚本,甚至会等上15秒。在上面的例子中,Flash 等待循环结束,然后进入下一帧,只在跳转到下一帧时进行屏幕的刷新。这就是为什么我们看到的是跳动而不是移动。因此,要想完成移动,我们所要做的就是打散这个循环,请回过头参考图 2-5。

帧循环

帧循环的理念,存在于 Flash 最早的版本中,那时 ActionScript 还不像今天那么强大。把代码写入关键帧,并在下一帧中写入像 gotoAndPlay 这样的语句,使播放头(playhead)回到前一帧。这样两帧之间就形成了一个无限循环,每当播放头到了代码帧上时,就会执行那些代码。例如,在舞台上有一个实例名为 ball 的影片剪辑。

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