第二章 ActionScript 3.0 动画基础Ⅱ[FL 基理译]
2009-05-30 12:08:54 来源:WEB开发网该类中有三个 Sprite 对象:parent1, parent2, ball。 parent1, parent2 影片直接加入显示列表,并在影片中绘制了正方形。 Ball 影片被加入到 parent1,就相当于加入了显示列表并可见。当小球被点击时,它将被加入 parent2 影片中。请注意,没有改变 Ball 的 x,y 坐标的代码,之所以产生移动是因为 Ball 被加载到了不同位置的 Sprite 影片中。 Sprite 影片被删除后再被加入显示列表,Ball 仍会出现。
子类化显示对象
前面已经讲过生成 Sprite 或 MovieClip 类的子类,对某个类进行子类化是非常有用的。首先,大家可能对 AS 3 取消 attachMovieClip 功能感到十分惊呀,如果这样的话,我们怎么才能在 Flash CS3 IDE 库中取出影片剪辑元件放入舞台呢?答案是,使用一个继承自 MovieClip 或 Sprite 的类。为了能够好地解释这个问题,简单地介绍一下 IDE:
1.创建一个新的 FLA 文件,并在舞台上绘制一些图形。
2.选中图形按下 F8 键转换为元件。
3.在转换为元件窗口中输入一个名称,并设置为影片剪辑类型。
4.选择为 ActionScript 导出。
在以前的 Flash 版本中,可以自由地给出标识符或输入一个类名。而在 Flash CS3 中,标识符一栏不可用了,类一栏会自动地填入默认值。这里还多出了基类一栏,默认为 flash.display.MovieClip,这里也可以填入继承自 MovieClip 或 Sprite 的自定义类。
随意输入一个类名,不必担心没有这个类,然后点击确定。这个地方很有趣,Flash 找不到这个类,它就会自动生成一个类,并对其进行编译。并不是说 Flash 会创建一个 ActionScript 类文件,但它会在 SWF 中,生成一串字节代码表示一个继承自 Sprite 或 MovieClip 的类。除了继承了基类,它什么都不会做,但它已经与库中的元件连接上了。比如,你的类名为 Ball。在文档类或时间轴上,可以这么写:
Tags:第二章 ActionScript 动画
编辑录入:爽爽 [复制链接] [打 印]- ››ActionScript 2.0中的! 逻辑 NOT 运算符
- ››动画制作之&按位AND 运算符
- ››动画* 、*= 乘法赋值运算符
- ››ActionScript 3.0 性能方面优化小知识整理收集
- ››动画的前制与制程
- ››第二章 ActionScript 3.0 动画基础Ⅰ[FL 基理译]
- ››第二章 ActionScript 3.0 动画基础Ⅱ[FL 基理译]
- ››ActionScript中文本字段的透明度缓动
- ››ActionScript 3.0 Step By Step系列(一):工欲其善...
- ››ActionScript 3.0 Step By Step系列(二):建立扎实...
- ››ActionScript 3.0 Step By Step系列(三):学学流程...
- ››ActionScript 3.0 Step By Step系列(四):来自面向...
更多精彩
赞助商链接