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《我的一天》制作流程讲解之五:真实水效

 2009-09-24 00:00:00 来源:WEB开发网   
核心提示: 选择Event 01(事件01)中的浮动条Speed 01(速度01),在出现在Speed 01(速度01)的参数控制面板中,《我的一天》制作流程讲解之五:真实水效(3),将Variation(变化)设置为15.0mm,这样就体现了水流的无规律性,为了使水流能顺利落到地板上,并反弹散开,在第一讲

选择Event 01(事件01)中的浮动条Speed 01(速度01),在出现在Speed 01(速度01)的参数控制面板中,将Variation(变化)设置为15.0mm,这样就体现了水流的无规律性,在第一讲中我就有说过,一般情况下粒子的速度、大小以及运动规律的变化都应对该变化参数进行设置。

而在Direction(方向)下的Divergence(散度)设置为0,主要是因为镜头需要,一股水流从火山口呈线性流出,若此值不为0,那么从火山口流出的水就不会呈线性状态,而是散做一片,这样不符合我们的设计理念。

对于Seed(种子)还是保持系统默认值,当整个参数 

调整完后,尝试着改变种子的数值,说不定会有出乎意料的效果,但此值不容易控制。

《我的一天》制作流程讲解之五:真实水效 

将Shape 01(外形01)中的Size(大小)设置为1.5mm,此值系统默认的值是10mm,在这里将它设置为这么小的值也是因为考虑到以后要为PF粒子加一个BlobMesh(水滴网格)命令,否则就看不到水滴的效果了。

其它的参数保持默认即可。

在这里我们把先这个实例分析清楚,明确自己在场景中还要用什么条件来限制这些粒子,在PF Source(PF粒子)修改面板中还应该加入什么事件,这些新加入的事件的顺序是怎样的,如果这点不能明确的话,那粒子就不会按自己的意愿运动了。

我们想实现的效果是一股水流从画中的火山口流出,这一股水流碰到地板反弹后散开,当弹起的水花再次碰到地板时,通明人在这水花中不断凝聚,最后透明人最终形成时,水也自然而然地消失了。

下面我们只考虑水流的动画,对于人物的动画制作,只要一个切片命令就可以实现,为了使水流能顺利落到地板上,并反弹散开,这一动画的实现就要在场景中加入Gravity(重力)和Deflector(导向板)。

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