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第三章 三角学应用Ⅰ [FL 基理译]

 2009-05-30 12:08:46 来源:WEB开发网   
核心提示: 图3-14 一个角的两种表示方法 从角D自身的底边开始,它确实为26.57度,第三章 三角学应用Ⅰ [FL 基理译](10),但别忘了 Flash 的角度是从 X 轴的正半轴顺时针计算的,因此,默让地指向右边,X的正半轴,从 Flash 的角度来衡量,则该角被视为-153.43度

图3-14 一个角的两种表示方法

   从角D自身的底边开始,它确实为26.57度,但别忘了 Flash 的角度是从 X 轴的正半轴顺时针计算的。因此,从 Flash 的角度来衡量,则该角被视为-153.43度。下面就要开始在 Flash 中实践和应用三角学了。

旋转(Rotation)

我们想让一个影片剪辑或 Sprite 影片通过旋转来指向鼠标的位置,这将是个挑战。旋转(rotation)将成为我们工具箱中非常的工具,可以应用于游戏制作,鼠标追踪,界面设计等。

下面看一个示例。也可以根据以下步骤或打开文档类 RotateToMouse.as 和 Arrow.as(与本书中其它代码一同在 www.friendsofed.com 下载),这些是已写好的代码。首先,需要让物体旋转,它可以是一个在 Sprite 中绘制的箭头(Arrow)。事实上,如果我们要反复应用到这个箭头,可以把它制作成一个类:

package {
 import flash.display.Sprite;
 public class Arrow extends Sprite {
  public function Arrow() {
   init();
  }
  public function init():void {
   graphics.lineStyle(1,0,1);
   graphics.beginFill(0xffff00);
   graphics.moveTo(-50,-25);
   graphics.lineTo(0,-25);
   graphics.lineTo(0,-50);
   graphics.lineTo(50,0);
   graphics.lineTo(0,50);
   graphics.lineTo(0,25);
   graphics.lineTo(-50,25);
   graphics.lineTo(-50,-25);
   graphics.endFill();
  }
 }
}

这里使用到了绘图 API (会在下一章介绍)来绘制箭头。无论何时需要一个箭头,只需写一句 new Arrow()即可,在图3-15中可看到显示结果。当绘制一些图像并进行旋转时,要注意它的指向,默让地指向右边,X的正半轴,这就是它旋转到0度时的状态。

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Tags:第三章 三角学 应用

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