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3DS Max 8 动画制作全攻略:基础知识

 2006-08-04 08:26:36 来源:WEB开发网   
核心提示: 3、将时间滑块拖动到第20帧,使用旋转工具围绕 Y 轴把圆柱体旋转 90 度,3DS Max 8 动画制作全攻略:基础知识(3),这样在第 0 帧和第 20 帧创建了旋转关键点,第 0 帧的关键点存储圆柱体的原始方向,那么球体半径的更改仅仅会在第10帧的关键点应用动画更改,即在第10帧增加

3、将时间滑块拖动到第20帧,使用旋转工具围绕 Y 轴把圆柱体旋转 90 度,这样在第 0 帧和第 20 帧创建了旋转关键点。第 0 帧的关键点存储圆柱体的原始方向,而第 20 帧的关键点存储设置 90 度动画后的方向。播放动画圆柱体将在 20 帧的时间范围内绕 Y 轴旋转 90 度,如下图所示。

图4:创建旋转关键点

(二)在动画场景中建模

在关闭“自动关键点”的情况下改变对象或者其他参数产生的结果,会依据对象或者参数是否已设置动画而有所变化。 下面我们通过一个小例子来理解一下。

1、在场景中创建一个球体,并且设置球体的半径为15,如下图所示。

图5:在场景中创建半径为15的球体

2、单击打开“自动关键点”钮,将时间滑块拖动到第10帧,设置其半径为30。

3、再将时间滑块拖动到第20帧,设置其半径为50。

4、现在关闭自动关键点,然后将时间滑块拖动到第 10 帧,并且将球体半径从30增加到 40,如下图所示,我们会发现,在关闭自动关键点的情况下,半径的更改也会应用于其他两个关键点,即:球体的半径现在是在第0帧为25,在第10帧为40,在第20 帧为 60。这是因为在“自动关键点”关闭的情况下,球体的半径有第10帧增加了10个单位,所以所有半径都将在关键点增加10个单位。需要说明的是,如果在更改半径时“自动关键点”处于打开的状态,那么球体半径的更改仅仅会在第10帧的关键点应用动画更改,即在第10帧增加10个单位,而在其他的关键点处将保持原来的数值不变。

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Tags:DS Max 动画制作

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