顶尖游戏多面手打造《地狱之门的猎人》
2009-01-06 16:51:40 来源:WEB开发网核心提示: 正如你所注意到的,我还在建模过程中充分利用了 symmetry modifier…… 还设置了2层细分的turbosmooth (下图),顶尖游戏多面手打造《地狱之门的猎人》(2),并置顶,把"show end result on/off"这
正如你所注意到的,我还在建模过程中充分利用了 symmetry modifier …… 还设置了2层细分的turbosmooth (下图),并置顶。把"show end result on/off"这个项设置到一个键,你就可以在建模时,随时轻松地按下这个键来查看平滑后的效果(比方说,我将其设置为空格键)。
等到我对装甲下的身体比例感到满意了,就开始往上面覆盖金属块了……当然,先做暗蓝色的装甲,因为它们是最接近身体的;然后是浅蓝色的那些。
在这里没用什么秘技……还是像先前那样,细分模型。我通常从一个简单的四边形开始,然后向四周挤压出线,尽量和参考图的大小形状保持一致……期间要把模型反复翻来翻去无数次,你必须从每一个可能的角度来观察,确保各部分的大小和形状是正确的,而且还要注意别把装甲拖到身体里去了。当我满意后,再用一个 shell modifier 来给这些装甲增加厚度。在这个过程中,我不会去处理那些柳丁啊洞啊切割啊什么的细节,只是集中精神做出大体的形状。
当然啦,装甲的主体也是要有大的切割和洞的,但是其他小的可以用法线或凹凸贴图来轻松制作;一个单独的细节是值得建模呢,还是到凹凸贴图里搞出来,完全取决于你的意愿。我一般采取一个比较“舒服的”标准(注:这是原作者的搞笑,暗示他要“偷懒”)……也就是说,要是某些细节因为需要在已有的模型上切割或挤压成型,显得有些麻烦的话,我通常都会转而把它用法线贴图来表现。当你为产品做模型时,通常是不会有很多时间来把所有东西都建模的,因此你必须分好轻重缓急。
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