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游戏人生Silverlight(5) - 星际竞技场[Silverlight 2.0(c#, Farseer Physics Engine)]

 2009-06-22 08:33:08 来源:WEB开发网   
核心提示: 介绍使用 Silverlight 2.0(c#, Farseer Physics Engine) 开发一个射击游戏:星际竞技场玩法W 或者 ↑ = 前进;S 或者 ↓ = 后退:A 或者 ← = 左转;D 或者 → = 右转;J 或者 Ctrl = 开火在线DEMO思路

介绍

使用 Silverlight 2.0(c#, Farseer Physics Engine) 开发一个射击游戏:星际竞技场

玩法

W 或者 ↑ = 前进;S 或者 ↓ = 后退:A 或者 ← = 左转;D 或者 → = 右转;J 或者 Ctrl = 开火

在线DEMO

游戏人生Silverlight(5) - 星际竞技场[Silverlight 2.0(c#, Farseer Physics Engine)] 

思路

1、使用一个开源的 Silverlight 物理引擎:Farseer Physics Engine

2、将 Farseer Physics Engine 中的物理运算器 PhysicsSimulator 放到一个全局变量中,对 Body 和 Geom 做即时运算,

2、写个 IPhysicsControl 接口,用于描述物理对象的各个属性,需要运动和碰撞的对象,要实现该接口抽象出来的各个属性

3、写个抽象类(Sprite),在其内封装好物理引擎。各种类型的物理对象的模拟器,都需要重写该抽象类的两个方法GetForce()和GetTorque()即可,其分别要返回对象在当前时刻所受到的牵引力和力矩

4、写个 IFire 接口,所有可开火的对象都要实现该接口

5、写个控件 PhysicsBox,用于包装 IPhysicsControl,从而将模拟器计算出的运动和碰撞结果呈现到界面上

关键代码

Sprite.cs(Sprite 模拟器的基类)
using System;
using System.Net;
using System.Windows;
using System.Windows.Controls;
using System.Windows.Documents;
using System.Windows.Ink;
using System.Windows.Input;
using System.Windows.Media;
using System.Windows.Media.Animation;
using System.Windows.Shapes;

using FarseerGames.FarseerPhysics;
using FarseerGames.FarseerPhysics.Mathematics;
using FarseerGames.FarseerPhysics.Dynamics;
using FarseerGames.FarseerPhysics.Collisions;

namespace YYArena.Core
{
    /**//// <summary>
    /// Sprite 基类
    /// </summary>
    public abstract class Sprite
    {
        private PhysicsSimulator _physicsSimulator;

        protected PhysicsBox playerBox;
        protected Geom playerGeometry;

        /**//// <summary>
        /// 构造函数
        /// </summary>
        /// <param name="physicsSimulator">PhysicsSimulator</param>
        /// <param name="physicsControl">IPhysicsControl</param>
        /// <param name="position">初始位置</param>
        /// <param name="angle">初始转角</param>
        /// <param name="originalVelocity">初始速度</param>
        public Sprite(PhysicsSimulator physicsSimulator,
            IPhysicsControl physicsControl, Vector2 position, float angle, float originalVelocity)
        {
            _physicsSimulator = physicsSimulator;

            playerBox = new PhysicsBox(physicsControl);
            playerBox.Body.Position = position;
            playerBox.Body.Rotation = (float)Helper.Angle2Radian(angle);
            playerBox.Body.LinearVelocity = Helper.Convert2Vector(originalVelocity, (float)Helper.Angle2Radian(angle));

            // Body 和 Geom 的 Tag 保存为 Sprite,方便引用
            playerBox.Body.Tag = this;
            playerBox.Geom.Tag = this;

            playerBox.Update();
        }

        /**//// <summary>
        /// 即时计算力和力矩
        /// </summary>
        void CompositionTarget_Rendering(object sender, EventArgs e)
        {
            if (Enabled)
            {
                var force = GetForce();
                var torque = GetTorque();

                playerBox.Body.ApplyForce(force);
                playerBox.Body.ApplyTorque(torque);

                playerBox.Update();
            }
        }

        /**//// <summary>
        /// 返回 Sprite 当前受的力
        /// </summary>
        protected abstract Vector2 GetForce();
        /**//// <summary>
        /// 返回 Sprite 当前受的力矩
        /// </summary>
        protected abstract float GetTorque();

        public PhysicsBox PhysicsBox
        {
            get { return playerBox; }
        }

        private bool _enabled = false;
        /**//// <summary>
        /// 是否启用此 Sprite
        /// </summary>
        public bool Enabled
        {
            get { return _enabled; }
            set
            {
                _enabled = value;

                if (value)
                {
                    CompositionTarget.Rendering += new EventHandler(CompositionTarget_Rendering);

                    _physicsSimulator.Add(playerBox.Body);
                    _physicsSimulator.Add(playerBox.Geom);
                }
                else
                {
                    CompositionTarget.Rendering -= new EventHandler(CompositionTarget_Rendering);

                    GC.SuppressFinalize(this);
                    _physicsSimulator.Remove(playerBox.Body);
                    _physicsSimulator.Remove(playerBox.Geom);
                }
            }
        }
    }
}

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Tags:游戏 人生 Silverlight

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