3Ds Max携手Zbrush打造经典忍者角色
2009-03-27 16:54:39 来源:WEB开发网核心提示:图1最初的概念基本上我开始制作这幅作品时已经有了一个概念上的东西,这将会是我在演示品里出现的工程,3Ds Max携手Zbrush打造经典忍者角色,例如建模和在Zbrush中雕刻以表现出一位日本武士/忍者的样子,我在网上搜索了许多忍者、武士以及例如Ninja Gaiden、Onimusha等游戏里的角色和日本文化、服饰等
图1
最初的概念
基本上我开始制作这幅作品时已经有了一个概念上的东西,这将会是我在演示品里出现的工程,例如建模和在Zbrush中雕刻以表现出一位日本武士/忍者的样子。我在网上搜索了许多忍者、武士以及例如Ninja Gaiden、Onimusha等游戏里的角色和日本文化、服饰等参考资料。
基本网格建模
在我拥有了一大堆参考资料和图片后,我开始建立基本的网格,这个要从3ds Max里导出。网格包括了约6500个多边形的角色。此网格有助于以后为电影或者游戏添加细节、置换和普通贴图。
图2
有时候艺术家们会在Zbrush里用一个长方体或者其他基本的形体来创建模型,然后再进行修改,最后导出进行UV贴图以及细节修改等操作。当然,也可以把这个当作一个Zbrush的练习来处理。
所有的办法都不错,不过得根据具体工程的情况来定。这个工程我想用3Ds Max来建立模型。然后建立服装、护甲等。所以,这时候导出到Zbrush是有点不合适。你在开始建立细节时需要有个清晰的思路。
当基本网格完成后,就可以导出到Zbrush里。强烈建议模型中的所有东西都是用四边形做。在模型里一个隐藏的三角形会在做UV时出现问题。Zbrush里三角形的处理不是很好。用四边形来做是比较好的办法。如果这是一个游戏人物,你能在完成材质后优化为三角形。
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