3Ds Max携手Zbrush打造经典忍者角色
2009-03-27 16:54:39 来源:WEB开发网核心提示: 图5图6图7图8图9图10图11图12再回到Max中有了最终的模型,我导入模型的三个子分区部分来制作精确的置换,3Ds Max携手Zbrush打造经典忍者角色(3),并且加快渲染时候的计算速度,我得到了3到6个子分区的置换,图14图15OK,大功告成,材质与照明在Max里,我用VRay创建
图5
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图11
图12再回到Max中
有了最终的模型,我导入模型的三个子分区部分来制作精确的置换,并且加快渲染时候的计算速度。我得到了3到6个子分区的置换。
材质与照明
在Max里,我用VRay创建了一个基本的灯光设置,因为这个速度很快。然后开始做材质和着色。
图13
皮肤方面我使用了一个色彩贴图和反射贴图,使用了Ambient Oclussion来控制对比和明暗,效果非常好。武士刀则使用了金属着色以及置换贴图。
图14
图15
OK。大功告成,希望这篇教程能对大家有所帮助。
图16
图17
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