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3Ds Max携手Zbrush打造经典忍者角色

 2009-03-27 16:54:39 来源:WEB开发网   
核心提示: Zbrush的工作首先,小心的导入,3Ds Max携手Zbrush打造经典忍者角色(2),导入是非常容易的工作,第一步就是尽量去检查模型的正确与否,我用了Zbrush里的一个工具--Transpose Master,我用遮照以及标准笔刷或者移动笔刷来建立了人物的姿势,通过UV检查是一个必须

Zbrush的工作

首先,小心的导入。导入是非常容易的工作。第一步就是尽量去检查模型的正确与否。通过UV检查是一个必须的步骤(上面提到的三角形会让UV出现问题)。这个工具能让你发现模型是否正确的从3D程序里导出。然后还能检查是否有重叠的多边形部分。

下一步我是用Polygroups工具来把物体划分为子物件。然后开始继续刻画细节过程。给模型不同的子分区来创建更多的细节,比如手臂、腿部、躯干、面部等等。这里用了Standard brush或者Clay Tubes以及控制笔刷,这三种笔刷对我很有用。

3Ds Max携手Zbrush打造经典忍者角色

图3

3Ds Max携手Zbrush打造经典忍者角色

图4  

一旦预期的效果出现了,我就使用Extract Subtool来创建躯干的大小。用一个叫做SnakeHook的笔刷来建立服装上的破损部位。

用更多的子分区,我建立了例如孔、脉络、服装上的东西、眉毛等小细节,这些细节需要大量的子分区。这里需要少量的Alphas以及使用Lazy Mouse来达到更多的控制效果。

最后,我用了Zbrush里的一个工具--Transpose Master。我用遮照以及标准笔刷或者移动笔刷来建立了人物的姿势。我还加上了衣服的皱纹等细节部分。

3Ds Max携手Zbrush打造经典忍者角色

Tags:Ds Max 携手

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