《世界之桥》次世代游戏场景的设计与制作
2010-03-18 00:00:00 来源:WEB开发网核心提示: 图19图片中有部分呈现略带彩色的偏白区域是场景中被水浸湿的部分,加上颜色会让我们的水渍呈现更加丰富的色彩,《世界之桥》次世代游戏场景的设计与制作(8),但是绘制的时候也有一定的度量,不然就会显得很花,从下面的图中我们可以看到,左右墙面上的铁钉数量、方向、大小都有着略微的变化,9、Normal m
图19
图片中有部分呈现略带彩色的偏白区域是场景中被水浸湿的部分,加上颜色会让我们的水渍呈现更加丰富的色彩,但是绘制的时候也有一定的度量,不然就会显得很花。
9、Normal map02
在这里我将其命名为Normal map02,它的处理主要是将我们绘制diffuse的时候绘画在贴图上面的纹理、脏迹和破损通过Photoshop插件NormalFilter和软件 Crazybump转化成Normal信息,然后将此信息通过photoshop的图层模式叠加在我们已经做好的Normal map01上面,就得到了如图的一张完整Normal map。(图20)
图20
10、透明贴图
至此,已经制作完成了Diffuse map 、Specular map 、Normal map三张主要的贴图。接下来是制作整个场景的透明贴图。
透明贴图是通过Alpha通道将需要显示的部分显示不需要显示的地方透明化的一张贴图,用于制作植被、链条、布料、头发等需要有贴图部分透明的物件。在这里我主要制作一些藤蔓和墙面上的铁钉。藤蔓的制作为整个作品增添很多大自然的生气,而墙面的铁钉制作主要是为了使有UV 共用的墙面增加一些不同点,从下面的图中我们可以看到,左右墙面上的铁钉数量、方向、大小都有着略微的变化。这样的做法就可以改善因为UV共用而造成的桥面相同信息过多的情况,也让我们的作品有了更加丰富的细节!(图21)
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