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《世界之桥》次世代游戏场景的设计与制作

 2010-03-18 00:00:00 来源:WEB开发网   
核心提示: 图13绿色选框和红色选框内的UV是存在共用的,在这里要提醒大家,《世界之桥》次世代游戏场景的设计与制作(6),UV的共用也不能重复率太高,以免造成作品上到处都是重复的细节,其他部分则为材质纹理,然后将之前得到的Lighting map在photoshop中正片叠底在有了颜色信息的贴图上,6、制作

图13

绿色选框和红色选框内的UV是存在共用的。在这里要提醒大家,UV的共用也不能重复率太高,以免造成作品上到处都是重复的细节。

6、制作Normal map和Lighting map

我们已经制作完成了高模和分好UV的低模,接下来就可以在3ds MAX中烘焙得到Normal map和Lighting map了。如果高模和低模都能做到很好的话,烘培基本上可以一次性完成,并且得到满意的Normal map和Lighting map。烘培本身没有多少难度,前期的模型制作是决定Normal map和Lighting map效果的关键。(图14)

《世界之桥》次世代游戏场景的设计与制作

查看原图(大图) 

图14

三、绘制贴图和纹理

7、Diffuse map

虽然次世代游戏贴图的绘制可以使用素材,我认为还是需要良好的素描基础和色彩感觉,因为很多高光阴影关系都要靠自己的手绘笔一笔一笔绘制出来,用来加强效果。我用了比较多的时间来绘制贴图,一张2048×2048的贴图也要绘制到每一个细节。下面用图片来表述我绘制的过程:

首先我使用选好的基础材质为贴图定位颜色,如果选不到好的材质,就使用颜色直接填充,如图中红色框内为颜色填充区域,其他部分则为材质纹理。然后将之前得到的Lighting map在photoshop中正片叠底在有了颜色信息的贴图上,就会得到上图有颜色有明暗的Texture了。(图15)

《世界之桥》次世代游戏场景的设计与制作 

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Tags:世界 世代 游戏场景

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