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3Ds max打造NOKIA N73精美模型

 2009-03-29 19:31:39 来源:WEB开发网   
核心提示:本教程介绍的是诺基亚N73建模的制作全过程,主要学习作者的创作思路和技法,3Ds max打造NOKIA N73精美模型,希望本教程能对3D爱好者建模有所帮助,本教程适合有一定基础的网友学习,图82图83正确方法:首先应该在面的模式下,选择create 创建面,首先,在建模之前
本教程介绍的是诺基亚N73建模的制作全过程,主要学习作者的创作思路和技法,希望本教程能对3D爱好者建模有所帮助。本教程适合有一定基础的网友学习。

首先,在建模之前,你应该有一个比较详细的思路,不要盲目地做,如果是这样,做作品的整个过程都会是十分痛苦的。大家先看看效果图。

真实重现!3d max打造NOKIA N73精美模
效果图

  1、一开始,我用相机拍摄了手机的不同角度,这几个角度基本上要符合Max里的7个视图,以便利于你的建模,并使它的尺寸正确。进入photoshop处理掉手机不必要的部分,并用 标尺, 因为这样才能却保手机四视图大小一致。如图:

真实重现!3d max打造NOKIA N73精美模
图1

  2、分别将手机图截取,保存为四张独立的照片做为参考。
  
  3、在max里建立plane 并确保长宽比例与四个角度的照片一致,避免拉伸。

真实重现!3d max打造NOKIA N73精美模
图2

4、在材质里分别赋予。效果如下:

真实重现!3d max打造NOKIA N73精美模
图3

5、建模。首先和大家讲解讲解我的思路,一般的工业模型,比较规则的模型,我都是先用二维线段画出准确的外轮廓,把需要分解的部分都画出,然后再建模。这样整个建模过程会很顺,不然用box转换成poly再慢慢拉出来,这样会十分费力而且模型不准确。用Rectange画出并转换为Edit Spline 进入点模式适当在圆角部分Fillet。

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图4

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图5

其他部分方法如下,具体我就不做啦。

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图6

6、把手机全部分解位置用线勾勒完后,把二维线段转换成3D。先从键盘开始 Extrude 挤出,现在可以不要太在意长度,因为它是可以修改的。

7、把键盘按键的缝隙画出线段来切分挤出的模型。(前提:复制一份线段出来)

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图7

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图8

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图9

线段挤出 加壳。壳的宽度决定键盘缝隙的大小,所以这点应该注意。

8、PRoBoolean是一个很不错的工具,之前我一直没留意,都是使用Boolean ,每次运算后都会产生一大堆乱的线段,模型越复杂,线段越多,这样会导致模型后面的制作十分困难。但是,proboolean不会产生这种情况。

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图10

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图11

模型运算完毕,但你会发现,出现了一些错点,这是在所难免的,这时,就需要你耐心地慢慢修改,把没必要的点删除,把所有点都焊接一遍。(PS:有个快捷办法。Boolean后转换陈poly 点击 真实重现!3d max打造NOKIA N73精美模  检查模型是否出错,并 真实重现!3d max打造NOKIA N73精美模  ,把模型圆滑   3d max打造NOKIA N73精美模型clear all ,模型的发黑就会解决)

9、上按键。同样方法,利于二维线段挤出,转换poly 。

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图12

然后配合ALT+X键使模型处于半透明,利于观察。在前视图,用bevel挤出面 配合手中的N73做参考。

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图13

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图14

利用导航按键外部线段依次与模型Boolean 得到以下效果,把模型的中心坐标重新确定。

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图15

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图16

做细节部分。在现实的工业模型中,你会法线,基本上在棱角转折部位都会十分圆滑,所以,想要得出真实的3D模型,细节的制作是十分重要的,在这里就会经常用到chamfer,它有助于使你的模型更加圆滑。还有一个好处是,当你在渲染打灯光时就会发现,真实的反射和折射的光线都会产生在这些细微的圆滑角度上面,它能有助与增加模型的真实度。

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图17

Chamfer的解决方法:在proBoolean后,会出现极少的线,但这也会影响chamfer的使用,一些比较特别的情况就会出现问题,甚至更加严重,其实处理方法不难,就是多连几条线到相近的点上,尽可能避免出现斜角度的线段连接。

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图18

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图19

这种情况就会产生比较严重的chamfer错误。这时,就应该remove这条线,然后重新连接新的。

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图20

一般情况下,最好采用切角方式连接点。

10、chamfer全部需要的线。

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图21

然后Boolean把按键分开。

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图22

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图23

11、按键的吐出。相信大家都有用过Bend弯曲命令,它的使用条件就是需要比较多的分段数。

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图24

这样就正确啦!

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图25

这个是错误的做法!

12、外轮按键做法。把刚才复制出来的线框attach合并成整体,并进行线段之间的Boolean 然后挤出!

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图26

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图27

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图28

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图29

完成!

下面处理按键按键凸起。把按键隔离出来,并把相应的点全部连接,加connect。

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图30

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图31

下面把按键分离,方法和Boolean是一样的。

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图32

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图33

并进行Boolean后的检查和修改,把这些没必要的点统统删除。

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图34

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图35

把下面的线connect两条,并拉出,使模型有凸感。

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图36

上方按键如下,并调整。

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图37

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图38

适当加线,使凸起自然。

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图39

12、导航建模,这个相对简单,我就不做示范啦,记得在适当位置chamf!

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图40

下面做键盘的最后修改!Bnd弯曲命令,最好给它一个smooth。

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图41

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图42

  到此,键盘大功告成!

  好,接下来开始外壳建模,照旧挤出,转换poly,点选面方式bevel。

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图43

  想要得到圆滑的过度,必须在转折部位圆滑过度。

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图44

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图45

  进入线模式, connect几条线。

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图46

  将connect的线进行适当的缩放,按F12进入微调模式,这样相对会比较准确,再给模型加适当数值的smooth!

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图47

  并在最外层的线再加chamf,并再次smooth。这时,你会发现平面出现了黑线,你只需单独为发黑的面smooth就可以解决问题了。

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图48

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图49

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图50

好,外壳搞掂啦,又开始一大堆的proboolean运算。怎样?之前所做的一堆二维线段现在还是很有用吧?确实,当你把前期工作搞做好,剩下的就是机械的操作了,难吗?一点都不难,你想想如果单纯的poly建模,现在可真够抓痒的啦,废话少说,继续!

前摄像头建模,还是老话! 但还是有技巧的。首先,你要复制几份线框,拿一份出来与外壳进行proboolean。

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图51

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图52

然后再拿另一份出来制作摄像头金属部位与镜头玻璃,把镜头金属部位线对应的点connect 为圆滑做准备!

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图53

好了,你可以加smooth啦!你可以把摄像头金属放进外壳啦,之前说过,要在尖锐的地方加chamfer你会发现又出错误了,还是老话 remove掉,重新连接新的线。

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图54

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图55

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图57

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图59

再利用之前的线框做出一个摄像头玻璃面来。

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图60

现在开始做听筒部分,由于程序差不多,所以,我快速过渡!给线框修改后挤出三位图形,是模型与外壳适当的交集 然后proboolean。

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图61

  选择Boolean后的面,进行bevel,再选择外线进行再次chamfer,然后smooth。

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图62

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图63

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图65

  然后再对听筒进行挤出,做细节,为听筒bevel。

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图66

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图67

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图69

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图70

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图71

做屏幕。先把屏幕线框outline,为屏幕做细节,然后复制2份。

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图72

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图73

  把线框挤出,与外壳proboolean。

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图74

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图75

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图76

  这里有点复杂,首先把这两面删掉,然后把剩余全部面filp。

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图77

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图78

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图79

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图80

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图81

这时,选择cap 把两边的缺口补上。不过,这种方法是错误的,一般情况下,这样会导致面的重复出现。

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图82

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图83

正确方法:首先应该在面的模式下,选择create 创建面,然后再cap,这样就不会产生错误啦!

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图84

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