iPhone游戏开发纵谈
2010-05-29 06:17:00 来源:WEB开发网漫漫长夜,蛋疼无聊,纵谈iPhone游戏开发,聊以扯蛋.
一.当前正是进入cocoa touch游戏市场的好时候
最大限度地令尽可能多的受众沉迷其中,此为艺术的价值.
作为商业性质浓重的第九艺术,销量为一款游戏优劣的重要评判标准.虽说好游戏的销量未必就高,但销量高的游戏必然是好的.
为追求高销量,"市场"是无法回避的话题.好游戏之所以销量好,是因为它迎合了市场,或者是创造了市场.
<<魔兽世界>>和<<怪物猎人>>,此为两款创造了市场的经典之作.前者带动了显卡的销量,抬高了内存的价格,后者直接提高了PSP的产量.
创造市场,令没有iPhone(iPod touch)的人为了专门去玩某一款游戏而专门购买一部iPhone来,这样的神作在苹果App store上还没有.这虽然表明cocoa touch平台的游戏市场还未成熟,核心玩家尚未大规模进驻其中,但另一方面也表明了当前的cocoa touch游戏市场还处在百家争鸣的春秋战国时期,youxi,距离PC网游市场的魔兽世界一统天下的时代还很遥远.
既然是春秋乱世,意味着整个市场已过了个人开发者茹毛饮血刀耕火种的蛮荒时期,Ship games,正在渐渐走上成熟.加之同样使用iPhone SDK的iPad的上市,现在正是揭竿而起,夺一片天地,成一方王侯的创业投资的好时机,此时劈刀切入cocoa touch市场,恰到好处.
二."创市"之路不可取
虽说入戏之人,大多都有一统天下的鸿鹄壮志,然而勾践成一方霸业之前尚有十年隐忍,何况一统整个市场?<<魔兽>>系列整整经过了十年的积累,才创造了今天的神话;<<怪物猎人>>的巨大成功,更是与captom源自fc时代,至今二十多年的游戏开发经验积累紧密相关.
显而易见,若要做出一款创造市场的精品大作,没有大资金,大积累,难以为之.即便是有那丰沛的资金投入,以及百经历练的策划行家,程序高手,还有那沉寂一年苦耕巨作的大决心与大毅力,投资人是否肯把所有鸡蛋全放进一个篮子里,担那整整一年零产出的风险,也是难说.
"创造市场"终究只是一个神话而已,成神之前,就不要做这个梦.虽说对戏外人来讲,这是显见的道理.然而行内的游戏开发者,特别是经验浅的开发者们却往往会犯这种错误.此类失败案例,在大陆网游市场的大舞台上,上演频率极高.
摄像头游戏,学雷锋游戏,抗战游戏,RTS网游……看17173的新游戏列表,其中不乏此类完全不顾市场,一味追求独特的雷人之作.虽说这些另类的作品若是坚持下来,未尝不是独辟蹊径.然而事实上,其中大多数作品均被上市初期的玩者寥寥所打击,进而相继沉寂.
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