iPhone游戏开发纵谈
2010-05-29 06:17:00 来源:WEB开发网制作了<<博德之门>>,<<废土>>等经典作品的黑岛工作室也死在了"创市"之路上.作为一个游戏开发者,若是心中浮起"创市"之梦时,不妨问问自己,"难道你比黑岛还强么?"若答案是否定的,那心,多半也就踏实了.
三.迎合市场非低级跟风
既然否定了创造市场的这条路,那就只剩下"迎合市场"了.
"迎合市场",本质是迎合消费者的需求,而消费者的需求可以从当前热卖的作品中得到体现.于是这也就产生了一种低成本的做法,那就是"跟风",甚至是更为低级的"换皮".
虽说"跟风"有策划成本低,风险小的优点,然而毕竟是喝别人剩下来的汤,难赚大钱.这种做法对缺乏资金的个人/小团队开发者,或是缺乏实践经验的新公司新团队来说,还是可取的.毕竟可以积累经验,而且亏本的几率较低.
可对于资金充沛,实践经验足够的团队来说,"跟风"就大可不必.取而代之,应大量分析热销作品的卖点,从中摸清市场的脉络来.
四.iPhone游戏市场,脉络何在?
作为iPhone开发者,我一直对App store游戏top100榜单保持关注.根据长期观察以及综合同行们的经验分享,可知常驻top100的游戏大多为以下几种:
1.射击类.
2.动作类.
3.塔防,划线类.
4.体育,棋牌以及其它现实类型.
5.经典续作或是其它平台热卖作品的移植.
6.大多数都拥有排行榜.
7.电视剧,电影的改变作品,拥有流行元素(此条不谈).
1和2综合表明玩家对玩点突出的作品比较热衷.3表明玩家对操控性强的作品比较热衷.4和5表明玩家对较易上手的作品比较热衷.6表明玩家对游戏的社区性有所要求.
综合下来,热卖的作品拥有玩点突出,操控性好,易上手,社区性强的特点.
五.对App store热卖游戏拥有"玩点突出,操控性好,易上手,社区性强"四个特点的验证
"只分析市场,不分析受众",这和炒股时"只分析大盘,不分析上市公司"一样,都是不可取的.
iPhone首先是一部电话,iPod touch首先是一部MP4,其次才是一款掌上电脑,一部掌上游戏机.本文的第一部分已经提到,很少有用户会专门为玩游戏而去买cocoa touch设备,至少短时期内不会.
显而易见,cocoa touch设备的受众多为低端玩家.何谓"低端玩家"?没玩过或是不喜欢<,Shooting Games;<魔兽世界>>的人都是(尽管我独创的这个划分方式比较粗劣,但却很准确).比如说你姨妈,你二叔(开玩笑)或是我姥爷以及我表弟.
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