iPhone游戏开发纵谈
2010-05-29 06:17:00 来源:WEB开发网我姥爷七十多岁,常玩的PC游戏为象棋,祖玛以及植物大战僵尸.
如果我姥爷要玩iPhone游戏,<<刺客信条>>之类是决计玩不懂的.不说要学习操控,光是融入那历史背景都挺费尽.体育类的或许会玩,毕竟那些东西现实里也有,知道是怎么一回事儿.赛车就是看谁跑得快,投篮就是看谁投得准,那我姥爷只需要学习如何加速,刹车和转弯,如何投球就好了.热卖游戏具有"操控性好","易上手"的特点在此体现.
我表弟12岁,能玩懂魔兽争霸,CS.偶尔拿着一部iPhone 玩游戏,胡乱打开一款类似<<英雄无敌>>的战棋类游戏玩,上手倒是没什么障碍,无非是造兵,站资源,消灭敌人.然而此类游戏玩一局往往需要个把小时,而且非常费脑筋.表弟玩了半个小时,却被AI灭了,没找到乐趣,顺手删了,还给评了个1星.
又进入一款游戏,<
至于"社区性强",我就不拿亲戚举例子了.看风靡各公司办公室的"偷菜",社区化对于游戏的重要性,可见一斑.
要做到玩点突出,操控性好,易上手,社区性强.这说起来容易,但具体要如何做呢?
六.充分利用新特性
cocoa touch设备没有实体键盘,操控多以虚拟摇杆,重力感应或者点击,拖动来实现.
"虚拟摇杆"设计起来最为简单,但却要占据较大面积的屏幕显示,体感最差,适合运用于移植自psp,nds等传统平台的游戏.
相对于其它游戏平台来说,同时具备"重力感应"和触摸屏为cocoa touch平 *** 有的新特性.
"重力感应"体感最好,完全不占据屏幕显示区域,但灵活性最差,仅能控制角色的移动.
"点击--拖动"式的"类鼠标操控"灵活度最高.
为追求良好的游戏操控性,应尽可能地利用重力感应与"点击--拖动"相配合的操控方式,"虚拟摇杆"最为下乘.
七.一句话创意
描述一款玩点突出的游戏,往往只需要一句话,甚至是一个词.比如说向下蹦--<<是男人就下一百层>>;向上蹦
--<
如果你发现,难以用一句简单的话把你设计的游戏描述出来,那就要思量一下这款作品的玩点是不是隐藏得太深了.
我在欧必公司开发的iphone游戏<
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