C#开发WPF/Silverlight动画及游戏系列教程(Game Course):(十)斜度α地图的构造及算法
2009-06-22 08:32:38 来源:WEB开发网 闂傚倸鍊搁崐鎼佸磹閹间礁纾归柟闂寸绾惧綊鏌熼梻瀵割槮缁炬儳缍婇弻鐔兼⒒鐎靛壊妲紒鐐劤缂嶅﹪寮婚悢鍏尖拻閻庨潧澹婂Σ顔剧磼閹冣挃闁硅櫕鎹囬垾鏃堝礃椤忎礁浜鹃柨婵嗙凹缁ㄧ粯銇勯幒瀣仾闁靛洤瀚伴獮鍥敍濮f寧鎹囬弻鐔哥瑹閸喖顬堝銈庡亝缁挸鐣烽崡鐐嶆棃鍩€椤掑嫮宓佸┑鐘插绾句粙鏌涚仦鎹愬闁逞屽墰閹虫捇锝炲┑瀣╅柍杞拌兌閻ゅ懐绱撴担鍓插剱妞ゆ垶鐟╁畷銉р偓锝庡枟閻撴洘銇勯幇闈涗簼缂佽埖姘ㄧ槐鎾诲礃閳哄倻顦板┑顔硷工椤嘲鐣烽幒鎴旀瀻闁规惌鍘借ⅵ濠电姷鏁告慨顓㈠磻閹剧粯鈷戞い鎺嗗亾缂佸鏁婚獮鍡涙倷閸濆嫮顔愬┑鐑囩秵閸撴瑦淇婇懖鈺冪<闁归偊鍙庡▓婊堟煛鐏炵硶鍋撻幇浣告倯闁硅偐琛ラ埀顒冨皺閺佹牕鈹戦悙鏉戠仸闁圭ǹ鎽滅划鏃堟偨缁嬭锕傛煕閺囥劌鐏犻柛鎰ㄥ亾婵$偑鍊栭崝锕€顭块埀顒佺箾瀹€濠侀偗婵﹨娅g槐鎺懳熺拠鑼舵暱闂備胶枪濞寸兘寮拠宸殨濠电姵纰嶉弲鎻掝熆鐠虹尨宸ョ€规挸妫濆铏圭磼濡搫顫嶇紓浣风劍閹稿啿鐣烽幋锕€绠婚悹鍥у级瀹撳秴顪冮妶鍡樺鞍缂佸鍨剁粋宥夋倷椤掍礁寮垮┑鈽嗗灣閸樠勭妤e啯鍊垫慨妯煎亾鐎氾拷

在当前的网络游戏中,地图基本都是采取一定斜度的拼装地图,这其中存在两种斜度地图的构造方式:
第一种我称之为伪斜度地图:该类型地图表现层图片为斜度的,但地图基底障碍物等的构造则实为正方形,如下图:
其实最典型的例子就是上一节所演示的内容了,地图是斜的,但是我们却用垂直的障碍物对其进行基底布局,这就是典型的伪斜度地图了。
这样的地图优点在于可以使用简单直接的地图构造算法(上一节中有详细的讲解),同样也可以拥有漂亮的画面。但是,当大家将之运用到实际游戏运行中将会发现人物在饶过不规则障碍物时会很别扭。当然,如果您能制作出优秀的地图编辑器并且拥有与之默契匹配的地图的话,这些或许不会成为大问题。
第二种即为真实的:斜度α地图。下面我将就该类型地图的构造基本原理及其在WPF/Silverlight中的基本实现及算法进行讲解。
首先解释一下关于α角度。通常来讲,对局式或战棋类回合制网络游戏钟爱于60度、45度角的地图构造;而2D-MMORPG网络游戏则无一定规律,可以是任意角度(根据地图开发策划设定进行统一的约束与规范)。下面我们先来看一张图:
该图以梦幻古龙对局战斗时的场景为例进行了非常详细的分析标注。首先我们要讲解实际对应我们WPF窗口的坐标系W坐标系。图中的W(x),W(y)即对应我们窗口坐标系的X轴(Canvas.LeftProperty)和Y轴(Canvas.TopProperty) (当然这其中有相对偏移量,我们后面会讲到)。这两轴是垂直的,也是我们最最常见的直角坐标系了,这很好理解。而该游戏的界面坐标系G坐标系,我在图中用蓝色的线进行了标识,其中G(x)正方向与G(y)负方向的夹角就是α了(在该游戏中为60度)。上图我为了方便演示及说明,假设它的两个坐标系均相交于一个点,这个点我将之定义为坐标原点(0,0)。大家回忆一下前两节讲解的关于障碍物数组Matrix[,]。该数组参数是无法有负值的,如Matrix[-1,5]、Matrix[6,-7]等,这些都是语法中非法的。所以假设按照坐标与障碍物等值对应原理(后面章节还会讲到非等值对应—参数集体偏移量),如Matrix[5,5]对应G坐标系(5,5)、Matrix[8,9]对应G坐标系(8,9),那么构建的地图布局将如上图:红色和蓝色的菱形均代表G坐标系下的坐标点(按照GridSize放大过的),菱形上方也有标识它们在G坐标系下的坐标。很清晰的可以看见,只要x或y值中有负值的,均为红色,此区域为角色无法移动到的区域(在上图中我用浅绿色区域进行标识)。而在其他正值区域中,菱形则均为蓝色的。
Tags:开发 WPF Silverlight
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