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C#开发WPF/Silverlight动画及游戏系列教程(Game Course):(十)斜度α地图的构造及算法

 2009-06-22 08:32:38 来源:WEB开发网   
核心提示: 如上图,下部份那大片蓝色的区域(G系正值区域)就是我们最终的游戏真实场景所在了,C#开发WPF/Silverlight动画及游戏系列教程(Game Course):(十)斜度α地图的构造及算法(2),在斜度的游戏世界里,所有人物角色的移动范围均在其中, 首要任务:构造W坐标系与G坐标系的

C#开发WPF/Silverlight动画及游戏系列教程(Game Course):(十)斜度α地图的构造及算法

如上图,下部份那大片蓝色的区域(G系正值区域)就是我们最终的游戏真实场景所在了,在斜度的游戏世界里,所有人物角色的移动范围均在其中。上一节中有讲过,WPF窗口的左上角为原点(0,0)。但是上图的W坐标系的原点(0,0)却在中上部(已经标识出来,该点与左上角的x距离为a,y距离为b,图中有标注)。如果我们需要在WPF窗口中构造出与上图一模一样的场景效果,就涉及到关于坐标偏移量的计算了。就拿这个例子来说,该游戏此场景中的W(0,0)其实就是WPF的(Canvas.Left(a),Canvas.Top(b));同理,点W(40,60)则为(Canvas.Left(a+40),Canvas.Top(b+60)),以此类推。这样就很简单了不是吗?只要将所有的人物角色对象它们自身的坐标按以上方式进行换算,那么就可以在WPF中实现以上的地图坐标系构造了。这与上一节中讲解到的关于将主角的坐标定位到它的脚底如出一辙。所以在大多数的游戏中都会存在一个关键点,比如MMORPG最典型了,主角始终处于屏幕的正中间(除非他位于地图的8个边缘,后面的章节会讲到相关内容),显而易见它的脚底坐标就是游戏的关键点,其他所有的物体都以之为参照物进行相对于它的位移。关于地图和物体的移动问题需要大量的篇幅,相关内容我将放在后面的章节中再进行讲解。那么下面的内容就暂时以WPF窗口左上角为W系的(0,0)坐标原点,进行简单演示在此基础上构建的斜度α的地图。

有了以上的基础知识作铺垫,后面的内容可谓小儿科了。

首要任务:构造W坐标系与G坐标系的换算公式。假设W坐标系下某点坐标为(W(x),W(y)),该点在G坐标系中的坐标为(G(x),G(y)),那么它们之间的换算公式即为:

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Tags:开发 WPF Silverlight

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