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Maya4.0骨骼动画-屈肌功能

 2006-04-05 19:40:11 来源:WEB开发网   
核心提示:Maya4.0骨骼动画-屈肌功能衣物的褶皱和肌肉的隆起等曲面变形都可以运用Flexors(屈肌)功能轻易实现,屈肌可以用于网格、造型物体或者控制点簇,Maya4.0骨骼动画-屈肌功能,帮助生成用于关节屈伸而造成的高品质曲面的运动,一般而言,如果骨骼在运动之后,需要重新定位网格屈肌,屈肌主要分为3种类型:网格屈肌(Lat
Maya4.0骨骼动画-屈肌功能
衣物的褶皱和肌肉的隆起等曲面变形都可以运用Flexors(屈肌)功能轻易实现。屈肌可以用于网格、造型物体或者控制点簇,帮助生成用于关节屈伸而造成的高品质曲面的运动。

一般而言,屈肌主要分为3种类型:网格屈肌(LatticeFlexors)、雕刻屈肌(SculptFlexors)和辟集屈肌(ClusterFlexors)。也可以将屈肌分为5种类型,网格屈肌重新划分为关节网格屈肌(JointLatticeFlexors)和骨头网格屈肌(BoneLatticeFlexors),雕刻屈肌被重新划分为关节造型雕刻(JointSculptFlexors)和骨头造型雕刻(BoneSculptFlexors)。其实,它们之间没有什么本质上的区别,只是形式上不同罢了。

弯曲的物体

屈肌功能的使用方法如下所示:

(1)可建一个球体。执行Create→NurbsPRimitives→Shpere命令,然后在通道框中设置Spans=6,ScaleY=4。

(2)执行Skeleton→JointTool命令,为物体创建骨骼,效果如图13-42所示。

(3)选取骨骼,然后按住Shift键,并且选中物体对象。然扣执行Skin→BindSkin→RigidBind命令,为骨骼蒙皮。最后,选取Joint3,并进行旋转操作,结果如图13-43所示。

图13-42为物体创建骨骼图13-43旋转骨骼

(4)在视图中选取物体对象,确定Joint3处于选中状态,然后执行Skin→DetachSkin命令。断开指定关节与皮肤之间的关联,通过变换工具移动、旋转或者缩放指定关节,效果如图13-44所示。

(5)撤销上一步的断开操作,并且将骨骼重新移动到初始的状态,然后选中Joint2,如图13-45所示。

(6)执行Skin→EditRigidSkin→PreserveSkinGroups→DetachSelectedJoints命令,断开Joint2与皮肤之间的关联,然后将它移动至一个新的位置,如图13-46所示。

图13-44断开关联图13-45恢复骨骼初始状态

(7)执行Skin→EditRigidSkin→PreserveSkinGroups→ReattachSelectedJoints命令,重新建立Joint2与皮肤之间的关联。

(8)选择骨骼链中的任意关节,执行Skin→GotoBindPose命令恢复骨骼的绑定姿势。

(9)选取Joint3,然后执行Skin→EditRigidSkin→CreateFlexor命令,在弹出的对话框中设置FlexorType为Lattice。最后单击Create按钮,创建网格屈肌,效果如图13-47所示。

图13-46移动骨骼至新的位置图13-47创建网格屈肌

(10)选取Joint2,然后执行Skin→EditRigidSkin→CreateFlexor命令,在弹出的对话框中设置FlexorType为Sulpt。最后单击Create按钮,创建雕刻屈肌,然后旋转骨骼检查屈肌的效果,如图13-48所示。

(11)确认Joint2处于选中状态,然后执行Skin→EditRigidSkin→CreateFlexor命令,在弹出的对话框中设置FlexorType为JonintCluster。最后单击Create按钮,创建群集屈肌,移动骨骼后的效果如图13-49所示。

图13-48创建雕刻屈肌图13-49创建群集屈肌

网格屈肌

网格屈肌主要用来平滑或褶皱关节与骨头周围的皮肤,并且定义出骨头上的肌肉区域。例如,当关节发生弯曲时,可以用关节网格屈肌来轻微移动和平滑关节周围的皮肤,或者运用骨头网格屈肌来创建肌肉的突起等,如图13-50所示。

图13-50网格屈肌

继续用13.6.1小结实例来说明网格屈肌的使用方法,具体操作如下:

(1)选择骨骼中的任意关节,执行Skin→GotoBindPose命令恢复骨骼的绑定姿势。

在创建网格屈肌之前,先选择网格屈肌的关节或骨头。如果要创建关节网格屈肌,则执行一个或多个关节;如果要创建一个骨头网格屈肌,则选择此骨头的父关节,如果要在所有关节或骨头上创建网格屈肌,则选择骨骼中的任意关节即可。

(2)执行Skin→EditRigidSkin→CreateFlexot命令,可以打开如图13-51所示的对话框。

图13-51CreateFlexor对话框

(3)在FlexorType下拉列表框执行Lattice选项。

(4)在Joints中,选中AtSelectedJoint(s)复选框,则在执行的骨节处创建网格屈肌。如果选中AtAllJoint复选框,则在所有的关节上创建网格屈肌。

(5)在Bones选项组中,选中AtSelectedBonecs(s)复选框,则为所执行的父关节的骨头创建骨头网格屈肌。如果选中AtAllBone复选框,则为所有的骨头创建骨头网格屈肌。

(6)在LatticeOptions选项组中设置网格的分割度。默认的分割度是S:T:U=2:5:2,可以使用各项后的文本框或滑块来设置新的数值。分割度越大,则变形效果越平滑;分割度越小,则变形效果越不平滑。

如果只创建一个网格屈肌,并且在创建之后,想在不变形皮肤的情况下立即移动、旋转或缩放网格屈肌,此时可以选中PositiontheFlexor复选框。

如果骨骼在运动之后,需要重新定位网格屈肌,应首先选择Skin→GotoBindPose命令恢复骨骼的绑定姿势。

Tags:Maya 骨骼 动画

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