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Maya4.0渲染基础-制作基本材质

 2006-04-05 19:42:12 来源:WEB开发网   
核心提示:Maya4.0渲染基础-制作基本材质本节通过使用Hypershade窗口给字母M加上阴影,与在RenderView窗口中一样,Maya4.0渲染基础-制作基本材质,在Hypershade中可以使用热键或鼠标按钮对字母进行缩小、放大和移动,还可以通过Visor面板及中心渲染文件浏览器来进行缩放,选择所有曲线应用Tange
Maya4.0渲染基础-制作基本材质
本节通过使用Hypershade窗口给字母M加上阴影。与在RenderView窗口中一样,在Hypershade中可以使用热键或鼠标按钮对字母进行缩小、放大和移动。还可以通过Visor面板及中心渲染文件浏览器来进行缩放。开始时可能有点不自然,可是能清楚地看见阴影操作时所需的样本和状态。在本例中,并不过多地解释各种设置,只深入探讨阴影和纹理。具体操作步骤如下:

(1)打开RenderView窗口,在视图中调整聚光灯直到对其照射的字母M满意为止。当正确地给字母加上阴影后,回到该视图再仔细调整灯光。

(2)执行Window→RenderingEditor→Hypershade命令打开Hypershade窗口,单击窗口左侧的CreateTextures按钮,在弹出的菜单中选择CreateMaterials选项,用鼠标中键将Blinn材质拖拉至Hypershade窗口右侧的选项组中,如图9-11所示。

图9-11Hypershade窗口

(3)继续单击CreateMaterials按钮,在弹出的菜单中选中CreateTextures项,用鼠标中键将Browniam纹理拖拉至Blinn材质的上面。会弹出一个菜单,表明了它们的输入连接关系。选择Color命令,Brownian纹理出现在Blinn材质样本的上面。

(4)再次将同一个Brownian纹理放至Blinn材质的上面来看看弹出的菜单。按图9-12所示选择bumpmap命令,会发现在Blinn材质上的Brownian纹理的凹凸效果,同时建立了一个凹凸节点。

图9-12制作凹凸纹理贴图

(5)在Hypershade窗口中,用鼠标右键选择Graph→RearrangeGraph命令,给节点分类。然后单击Hypershade窗口中工具栏上的ToogleTheCreateBarOn/Off按钮,以隐藏窗口左侧的建立材质面板。同时打开Hypergraph及RenderView窗口,用鼠标中键将Blinn材质拉至ipR窗口调整选项组里的字母M上。由于字母M有两个面,因此需要应用材质两次。这样,材质、Brownian颜色和凹凸效果会立即在字母M更新显示,如图9-13所示。

图9-13材质的渲染效果

提示:

将Blinn材质应用于字母M上还有一些其他方法。一种方法是在建模窗口将样本拉至建模窗口的物体上;另一种方法是首先选中物体,将鼠标指针移至Blinn样本上,然后单击鼠标右键选择AssignMaterialToSelection命令。

(6)默认的bump值太大,不能满足要求。双击Blirm样本以打开其AttributeEditor对话框。接下来打开ColorBalance区域,向右移动AlphaGain滑块,在IPR调整视图就会发现字母M上的凹凸效果开始减小。不断地调整AlphaGain值直到满意为止。还有一种方法来调整凹凸效果,即在BrownianAttributes卷展栏移动滑块使值增加,如图9-14所示。

图9-14调整凸凹效果

(7)同样用Brownian的ColorGain和ColorOffset值来调整纹理颜色。在Blinn材质中通过移动Effentricity,SpecularRollOFF和SpecularColor滑块来调整SpecularShading(SpecularShading需处理好从物体反射的光线效果)效果。

(8)返回到聚光灯,仔细调整聚光灯。这次不仅要调整角度,还要调整Color、Intensity及Dropoff值。避免遗漏,有时还要改变调整选项组。最后的效果如图9-15所示。

图9-15材质渲染的最终效果

如果移动其他滑块和范围,就会发现一些滑块和范围对字母M根本没有影响,并且其他有些还可单独使用。用纹理、材质和灯光属性很容易表明这一点,且可马上在IPR调整选项组获得证明。

若在练习中只是要制作一个图形,如果对所做图形感到满意,可以增加设置Anti-aliasing的值为ProductionQuality。然后单击左上角的RedoPreviousRender图标,渲染最后的图形,然后使用File→SaveImage命令保存图形。本书的例子具有连续性,还要对它进行其他的操作。

下面让字母M相对纹理背景进行显示和隐藏。首先来看一看字母的显示和隐藏,可以通过使用Transparency,SpecularColor和Setkey属性来完成。具体步骤如下:

(1)在Blinn材质AttributeEditor对话框中,将Transparency滑块移至纯白。此时在IPR选项组中,字母表面不显示,但是还保留了镜面高光。单击DisplayMask按钮,则发现字母的Alpha通道变成黑色,如图9-16所示。

图9-16调整材质透明度

(2)移动SpecularColor滑块至黑色,字母M完全看不见。在第5帧用鼠标右键单击Transparency属性,弹出一菜单,选择SetKey命令关键帧的值。对SpecularColor重复该步骤。

(3)至第15帧画面,减少Transparency值至黑色,增加SpecularColor值至白色,Setkey这些属性使字母M只在10帧时间间隔中显示。

(4)要在50帧和60帧之间使字母不显示,可以反方向重复上述过程。在Tines滑块上移动当前时间指示时,IPR调整选项组按透明度和镜面值进行更新。

(5)在GraphEditor窗口中,可以看到Blinn材质的关键帧属性,如图9-17所示。选择所有曲线应用Tangents→Flat命令,确保Tranparency和SpecularColor属性在15帧上和50帧保持不变。这些关键帧的形也能保证字母M的平滑显示和隐藏。

图9-17GraphEditor窗口中曲线形状

Tags:Maya 渲染 基础

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