用Flash做物理课件之平抛运动
2009-09-25 00:00:00 来源:WEB开发网概 述
Flash MX以其良好的矢量绘图功能和改进的Action Script脚本语言,成为实验性学科制作课件的首选。一般来说,一个Flash课件需要经历以下步骤来制作:
①原理分析(建模)
②结构规划
③计算机上模拟过程分析及运算
④元件准备
⑤程序设计
⑥调试、发布
实例:平抛运动
1.分析和计算
平抛运动是水平方向的匀速直线运动和竖直方向的自由落体运动两个运动的合成。由于在计算机上的显示不是连续的,所以要通过“帧”来定位。
现在进行模拟计算。匀速运动很好办,速度不变,每帧的位移也是常数。取屏幕上每10像素代表1米,那么在通常的800×600分辨率下我们使用当中的700×500像素。也就是相当于下落50米。为了便于观察,时间t将被放大两倍。设屏幕上的自由落体运动加速度为a,我们可以列方程组为:
gt2/2=50
a(2t)2/2=500
解得a=24.5像素/秒的平方 又由于我们的帧频是20,也就是每帧0.05秒,每隔一帧改变小球位置的代码被执行一次,得到每帧的加速度为24.5×0.052=0.0625像素/帧的平方。
以帧为单位时间,这也就是每帧位移的变化量。
2.要点提示
重要的语句:
(1)复制影片剪辑,创建一个新的引用 duplicateMovieClip(<原对象><原对象>,<复制后的对象><复制后的名称>,<在场景中的层次><在场景中的层次>);
(2)在场景或者剪辑中,移动画图的起始点。(this代表当前剪辑或场景,还可以用_root指向主场景) this.moveTo(x,y)
以(x,y)为终点画直线:this.lineTo(x,y)
(3)改变对象属性 setProperty(<对象><对象>,<要改变的属性项目名称><要改变的属性项目名称>,<目标属性值><目标属性值>)这里用到了_x,_y,_alpha属性,分别代表元件的横坐标、纵坐标和不透明度。
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