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第四章 渲染技术Ⅱ[FL 基理译]

 2009-05-30 12:08:30 来源:WEB开发网   
核心提示:使用 curveTo 绘制曲线 下一个绘图函数,curveTo(x1, y1, x2, y2),第四章 渲染技术Ⅱ[FL 基理译],起点和 lineTo 一样,同样是以上一次画线的终点做为本次画线的起点,这条曲线不会与控制点接触,很像是曲线被它吸引过去的,也可以使用 moveTo 命令指定画笔的起点,如果是第一次画线默

使用 curveTo 绘制曲线

   下一个绘图函数,curveTo(x1, y1, x2, y2),起点和 lineTo 一样,同样是以上一次画线的终点做为本次画线的起点,也可以使用 moveTo 命令指定画笔的起点,如果是第一次画线默认的起点为0,0。

可以看到, curveTo 函数中包括两个点。第一个是控制点影响曲线的形状,另一个是曲线的终点。这里使用的是名为二次方贝塞尔曲线的标准公式,该公式可以计算出两点间的曲线,这条曲线向着控制点弯曲。请注意,这条曲线不会与控制点接触,很像是曲线被它吸引过去的。

下面来看动作脚本,文档类 DrawingCurves.as:

package {
 import flash.display.Sprite;
 import flash.events.MouseEvent;
 public class DrawingCurves extends Sprite {
  private var x0:Number = 100;
  private var y0:Number = 200;
  private var x1:Number;
  private var y1:Number;
  private var x2:Number = 300;
  private var y2:Number = 200;
  public function DrawingCurves() {
   init();
  }
  private function init():void {
   stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_MOVE, onMouseMove);
  }
  private function onMouseMove(event:MouseEvent):void {
   x1 = mouseX;
   y1 = mouseY;
   graphics.clear();
   graphics.lineStyle(1);
   graphics.moveTo(x0, y0);
   graphics.curveTo(x1, y1, x2, y2);
  }
 }
}

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Tags:第四章 渲染 技术

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