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第四章 渲染技术Ⅱ[FL 基理译]

 2009-05-30 12:08:30 来源:WEB开发网   
核心提示: 第一次循环在 init 方法中,建立一个数组存储九个点,第四章 渲染技术Ⅱ[FL 基理译](3),每个点都是一个 object 拥有 x,y 属性,它们的值都是舞台尺寸的随机数,图中的点使用了不同的颜色,这样就能分辨出起点与终点了,当然,在一个真正的程序中

第一次循环在 init 方法中,建立一个数组存储九个点。每个点都是一个 object 拥有 x,y 属性,它们的值都是舞台尺寸的随机数。当然,在一个真正的程序中,点位也许不是随机的,只是用这种方法进行快速设置。

随后设置线条样式,将笔移动到第一个点位。下一个循环从1开始每次递增2,所以线条是经过第一点到达第二点,然后从第三点到第四点,再从第五点到第六点,最后从第七点到第八点。至此,循环停止,因为第八点是最后一个点。大家也许注意到了,这里至少要有三个点,而且点的数量必需为奇数个。

   程序看起来还不错,测试一下试试。如图4-1所示,看起来不是非常平滑,有棱有角的,这是因为曲线之间没有进行协调,它们之间共用了一个点。

第四章 渲染技术Ⅱ[FL 基理译]

图4-1 多条曲线,错误的方法。我们可以清楚地看到曲线的结束和开始的位置。

   我们也许不得不去加入更多的点才能使解决这个问题。这里有个策略:在每两对点之间,加入一个新点(中间点)放在这两点的正中间。然后使用这些中间点作为起点和终点,而把最初的那些点(原始点)作为控制点。

   图4-2 说明了解决办法。在图中,白点为原始点,黑点为中间点。这里使用了三条 curveTo 方法,图中的点使用了不同的颜色,这样就能分辨出起点与终点了。(图4-2 是 multicurvedemo.fla 文件的一张截图,可以在 www.friendsofted.com 的 books 页面下载)

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