第四章 渲染技术Ⅱ[FL 基理译]
2009-05-30 12:08:30 来源:WEB开发网核心提示: 第一次循环在 init 方法中,建立一个数组存储九个点,第四章 渲染技术Ⅱ[FL 基理译](3),每个点都是一个 object 拥有 x,y 属性,它们的值都是舞台尺寸的随机数,图中的点使用了不同的颜色,这样就能分辨出起点与终点了,当然,在一个真正的程序中
第一次循环在 init 方法中,建立一个数组存储九个点。每个点都是一个 object 拥有 x,y 属性,它们的值都是舞台尺寸的随机数。当然,在一个真正的程序中,点位也许不是随机的,只是用这种方法进行快速设置。
随后设置线条样式,将笔移动到第一个点位。下一个循环从1开始每次递增2,所以线条是经过第一点到达第二点,然后从第三点到第四点,再从第五点到第六点,最后从第七点到第八点。至此,循环停止,因为第八点是最后一个点。大家也许注意到了,这里至少要有三个点,而且点的数量必需为奇数个。
图4-1 多条曲线,错误的方法。我们可以清楚地看到曲线的结束和开始的位置。
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