3DS Max教程:塑造网络游戏人物角色
2008-08-08 21:47:06 来源:WEB开发网核心提示: 图40我们再来渲染皮肤,这里皮肤用到了mental ray的SSS Fast Skin Material材质,3DS Max教程:塑造网络游戏人物角色(8),我制作了5张贴图来控制了sss材质一些参数,我在PS里面修改照片和手绘制作出了表皮层,这样我可以很好的控制头发的渲染结果,也可以节约
图40
我们再来渲染皮肤,这里皮肤用到了mental ray的SSS Fast Skin Material材质。我制作了5张贴图来控制了sss材质一些参数。我在PS里面修改照片和手绘制作出了表皮层,我把表皮层贴图的色调和细节做了修改,做出真皮层,在真皮层绘制了血管。然后将模式改为灰度,继续制作出了凹凸图和高光图。我这个角色比较特殊,有一大片的纹身,那么我只在表皮层绘制了纹身。再来看材质,有的朋友做3s材质的时候喜欢照抄别人的参数,却不知道照抄是没有用的。因为每个皮层的参数数值都是和你场景物体尺寸大小有着很大的关系!这就是有的朋友拿着别人的参数有时候能做出很好的效果来,有时候却不能,甚至出现大块杂点,渲染出错的原因了。我们应该在单位尺寸中将“显示单位比例”打开,然后再在场景中实际测量物体的尺寸后再来调节3s材质的参数,多大的距离透光?多大的距离散射?就一目了然了。当然要做出好的3S效果,灯光也很重要。
图41
图42
图43
图44
我使用了max9的Hair&Fur来制作头发,为了做出游侠的味道,他的头发应该是乱乱的。将头皮分离出来,在分离出来的头皮上生长头发,方便我们调节。我把头发分成了两组,前面一组,后面披发一组。这样不至于在制作发型的时候很混乱了。多次的使用“拆分选定头发组”这个按钮。来使甘宁的头发更有一缕一缕的感觉。我把头发分层输出,这样我可以很好的控制头发的渲染结果,也可以节约渲染时间,而且在后期处理的时候也容易的多。
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