我选择“主动孤独”

来源:凤凰网 | 时间:2023-08-04 14:56:44

《晒后假日》

“原子化”社会下,孤独感总是不期而至。人们在地铁中“肌肤相亲”挤在一处,却只紧盯着眼前的屏幕“与世隔绝”。孤独好似牢笼,但另一方面,孤独也可以是通往自由和幸福的路径。


【资料图】

电子游戏,就是一种主动孤独。今天的文章,哲学教授、看理想主讲人姜宇辉,将分享自己在四款游戏中所获得的孤独体验。他把这样的分享视为庞大宇宙中的小小慰藉,“每个人在宇宙中发出孤独的歌声,但彼此又能获得心灵之间的共鸣和温暖”。

讲述 | 姜宇辉

来源 | 看理想App节目《孤独:无限人生书单》

对游戏的哲学思考,既不是问游戏是什么、还可能是什么,也不是问游戏应该怎样做、怎样玩、怎样卖,而是要问一句:为什么要玩?玩游戏很重要吗?有多重要?缺了游戏,人生会有怎样的遗憾?有了游戏,人生和世界又会有怎样的丰富和提升?甚至,游戏,到底会将整个世界带向自由的乌托邦,还是更为未知叵测的危险境地?

不过,即便是从哲学的角度来谈,范围还是太过宽泛,接下来我就主要从游戏体验(game feel)这个视角来切入,重点谈一谈游戏在我的心灵之中所引发的各种五味杂陈的孤独体验。

下面我重点结合四部游戏,从四个角度来谈,分别是《小小梦魇》中的童年的孤独,《刺客信条》中的历史的孤独,《使命召唤》中的战争的孤独,最后是《质量效应》中的宇宙的孤独。我的选择都是很主观的,也无法代表某一类作品的全貌。我只谈体验,不涉及设计、叙事、操作等具体方面。

01.

谁的童年不孤独!

之前经常听我学生挂在嘴边的一句话,“谁的青春不迷茫”,在加引号的“打压”和开导他们的同时,我倒也想半玩笑半认真地说一句,“谁的童年不孤独”!确实,想到童年,大家觉得那是一段无忧无忧,充满梦幻色彩的时光,你不用担心升学、绩效、名声、权力等等,你每天睁眼可能只想一件事情,那就是今天怎么玩、怎么吃,多爽。

但其实真正的童年可能真的不是这样的,它也有深深的痛苦、焦虑和迷茫。这种迷茫的最深刻的根源正是来自你的弱小、无力和脆弱(vulnerable)。脆弱性是人类的一种普遍情况,因为人从生下来开始就暴露在外部世界的各种力量面前,无力挣扎,甚至无从抵抗。但是回首人生的不同阶段,唯有在童年的时光,这种脆弱性才体现得最为明显和剧烈。

作为一个小小的生命,你刚刚来到这个世界,除了体会到各种新鲜刺激之外,最强烈的感觉,就是身边所有的人都在管你,都在教训你,“你应该这样”,“你应该那样”!可一旦你真的想要依靠自己的力量去做点什么,又觉得既没有能力,也没人帮你。你可能真的就像是你家里的那只小猫咪一样,整天就等着主人能可怜可怜你,多给你点零花钱,多陪你玩玩。

《小小梦魇》恰好就把童年的这种以脆弱性为底色的孤独进行浓墨重彩的渲染。确实,这是一部大人做出来的游戏,里面肯定也包含了很多大人才会有的忧伤和沉重。但从第一部到第二部,从只身一人到两人结伴,孩子们的心灵世界里那种挥之不去的孤独感几乎时刻笼罩。

《小孩与鹰》

你可以想想,当你还是一个孩子的时候,最害怕什么?首先,肯定是黑夜对吧?一个人在黑洞洞的房间里等着爸妈回来,一个人在无尽的黑夜里躲着各种游荡的幽灵和怪物,一个人走在黑黢黢的夜路上只能大声唱歌来壮胆。没错,在《小小梦魇》的一个个场景之中,你会真实地强烈地再次体验,所有这些童年的迷失在黑暗之中的孤独梦魇。

而且,游戏里还用两个很特别的手法来对这种孤独体验进行烘托。一方面,场景中的家具、房间、人物等往往都显得特别高大,给人一种喘不过气来的压抑感,这倒不一定是要再现童话世界里的那些精灵古堡、魔怪森林,或许只是在呈现所有人的童年都会有的感觉,那就是对成人世界的陌生和恐惧

一个孩子的世界,似乎就是背上的小小书包、面前的小小课桌、枕边的小小玩具,而爸爸妈妈、叔叔阿姨们,整天忙忙碌碌的就是另外一个世界,一个冰冷、陌生而又庞大的世界。穿行在这个大人们的世界之中,一个小小的孩子又能做些什么呢?除了紧紧拉着彼此的手,死命拽着大人的衣角,又到底还能做些什么呢?

另一个很特别的地方是,《小小梦魇》几乎从头到尾都像是在一个舞台上进行的戏剧。跟一般的游戏画面不一样,你仔细看就会发现,它在屏幕的最下方总是有一个边缘,就像是舞台上隔开观众席的那个边界。这个手法真的很让人玩味,也令人赞叹设计师们的脑洞。它既让玩家在体验童年的孤独和脆弱的同时,不会感觉到那么的沉重,因为画面的这个布局时时在提醒你,这只是一场戏,不是真的。

同时,这样一来,它又会让玩家们有一种更强烈的主动参与感。无论屏幕上的那些孩子们是怎样的孤苦无依,但毕竟,坐在屏幕前面的玩家自己才是真正主角,甚至是真正的幕后的导演和主宰。你不只是在看戏,也不只是在演戏,你同时也在拍戏。你看到了童年的一幕幕噩梦在眼前展开,但与此同时你也意识到,毕竟,你自己才是人生的主人,你总可以选择、反思、行动、改变。

《小孩与鹰》

当然,这游戏里面也有一些“挺坏”的设计。最让我有深刻共鸣的就是班主任在监考的那关。孩子们都趴在小课桌上答题,大气不敢出,心里就想着如何打小抄,如何彼此传暗号,又不让老师抓住。所以游戏里面,你就得偷偷摸摸地在地上爬,然后时不时就有班主任阿姨伸长了脖子,睁大了眼睛不知道从什么地方钻出来把你按在原地。Game over!

玩到这里的时候,我想小时候比较皮的孩子都会觉得脊背冒冷汗。不过想想小学的时候,咱们班的王老师对我的帮助真的很大,所以游戏毕竟还只是游戏,淘气一下就行了,可别忘了老师对你的似海恩情。

02.

在历史的漩涡中挣扎

离开了童年的小梦魇,咱们不妨放大一点眼光,进入到更为广阔的人类历史之中。这就要谈谈很多人都超爱,但也超“恨”的育碧大哥的每年一部的《刺客信条》了。爱的原因很充分,这个游戏每一部都很经典,画面、叙事、操作堪称完美,还能给人极为深厚、回味无穷的历史感。

进入游戏,就像是一下子置身于真实的历史场景之中,你不再是旁观者,你就是当事人,你的一举一动正在改变历史、创造世界。但它让人“恨”的原因其实也不少。看上去几乎都一样的建筑和风景、时而精彩时而糟糕的操作手感、总是令人想要砸键盘的潜行系统等等,可能都让这个游戏打了点折扣。但瑕不掩瑜,我还是每年都在等着新片儿出来。

广告词念完了,咱们还是来聊聊正常话题。这个游戏里的那种孤独感究竟从何而来呢?没错,你总是穿行在摩肩接踵的街头,但似乎又总是觉得身边的一个个路人跟你没有任何的瓜葛,纯粹就是背景板。是的,你往往会找到盟友,甚至指挥大会,很有一种“挥斥方遒”的豪迈,但作为一个刺客,你最终还是要选择只身一人,去面临各种危险,去做出各种决断。

就游戏设计而言,我这里想到了营造孤独感的两个重要手法。首先是你在历史之中的那种游移不定的位置。确实,你会感觉到,伴随着游戏的进程,自己的力量在增强,也越来越能够左右世界,但每次在关键的时刻,你几乎总是被扔进错综复杂的历史事件的漩涡之中,无从抉择,被身边的各种矛盾冲突的力量推着,卷着,挣扎着往前走。

《尤里西斯的凝视》

你可以选择投靠,但总是心有不甘;你可以选择杀戮,但又感到于心难忍;你可以选择袖手旁观,但那时你心里就开始嘀咕了,“那我玩这个游戏到底干嘛!” 所以,小小的个人在庞大的历史面前的那种脆弱感和无力感,仍然是非常鲜明地跃然屏幕上。

其次,另外一个营造孤独感的手法,相信玩过的听众都会有相当强烈的同感。那就是,每次你在最后手刃一个恶徒boss的时候,总会跳出来一个电影式的过长动画,已经奄奄一息,倒在血泊里面的恶棍,他要么嘲弄你一下,要么质疑你一下,要么自我辩护一下。那一刻,你总会有一种莫名的荒诞感:“我到底应该杀他吗?到底谁才是恶人?到底历史之中的善和恶又究竟怎样进行判断?谁有资格来判断?!”这种孤独,就并不仅仅是个人和历史,小和大之间的反差式的对照了,而更是每个人的扪心自问。

这个设计是《刺客信条》系列的招牌手法之一,就像是那个“信仰之跳”,几乎可以说是在游戏史上“流芳百世”了。从哲学的角度来反思,这个手法所营造的那种自我反思的孤独体验,真的是既动人,又深刻。

如果用大家都很喜欢的《心是孤独的猎手》中的人物来比拟,那么,《小小梦魇》中的孤独,恰似辛格和安东尼帕罗斯这两位边缘人之间的那种相濡以沫的亲密感,而《刺客信条》则不同,它的孤独氛围更接近酒吧老板比夫,因为主人公已经在开始主动被动地思考自身,他已经开始感觉到自己的人生出了问题,得停下来好好反思一下,甚至要着手开始寻找不同的方向和道路。

03.

战争的悲怆绝望把人吞噬

第三种孤独是战争中的孤独,看起来跟第二种很相似,但显然强烈得多,也痛苦得多。战争题材的游戏实在是太多了,虽然全程突突突、冲冲冲的浅薄之作真的很多,但鹤立鸡群的优秀之作也确实不少。大家经常聊到的《对马岛之魂》也是近期非常深刻动人的一部作品,甚至你可以把魂系列也纳入其中,虽然它的场景不是现代意义上的战争,但也仍然总是让你孤独地深陷于血雨腥风之中,时刻感受到撕心裂肺的绝望与无助。

但我来选的话,心目中的最佳孤独体验奖还是要颁给COD(《使命召唤》)系列。一方面确实因为它历史悠久,我真的是从很早就开始玩,一代代地追过来,很有感情。另外,另一方面,就是它跟一般的战争类的FPS(第一人称射击)或RPG(策略)游戏都有所不同,它的情节和人物的刻画都是入门三分,栩栩如生,而且几乎总是能够带给你那种“沉浸式的”,难以自拔的战争体验。

像二战系列就是这样,战场上的硝烟几乎迎面而来,你甚至能亲身感受到身边的战友倒下去的时候溅在你脸上的鲜血,在只身一人,打光最后一发子弹,终于杀出重围、逃出生天的那一刻,我自己经常会情不自禁的泪流满面。是的,在一个笑容和眼泪都如此廉价和虚伪的数字网络的时代,我们或许真的只能在优秀的电影和游戏之中才能获得真正的、刻骨铭心的感动。

《尤里西斯的凝视》

我在这里还尤其想重点谈一下COD的最近发行的这部《现代战争2》,应该是整个系列的第19部吧。看steam上的评论,会感觉大家的评价普遍不高,一是因为它没有多少创新和进步,二是因为依然很吃配置,也难免引来很多玩家吐槽。但在我心里,这部真的可以算得上是整个系列里我最爱的一部,原因正是它将那种战争中的悲怆绝望的孤独感渲染到了极致。

跟以往系列的那些展现宏大战争场面、炫耀高精尖的美国武器的手法不同,这部里面的战斗任务,往往就是只身一人,偶尔能得到队友的援手,你要么是潜行在水下,要么是躲藏在草丛,要么是身负重伤地爬行在街头。总之,这部的标题还是叫“现代战争”,但其中的那种反讽的意味或许更为浓重:什么是现代的战争?并非只是越来越高科技的战争,而更是那种人无法掌控的战争,那种人类在其中日益迷失乃至崩溃的战争。

这很近似《刺客信条》系列的那种历史的孤独感,因为,每一次关键的抉择几乎都是左右为难、独立无缘的绝境,你总是要在敌我之间不断的冲撞,在善恶之间不断的挣扎。但跟刺客信条中的那些悠远又悠然的历史沧桑感不同,与刺客们的那些往往闲庭信步地自在逍遥不同,《现代战争2》里面大量运用了电影里面逼真手法,让你时时刻刻感受到几乎触到你鼻尖的危险和死亡的气息。

当我躲在草丛里看着敌人的士兵就从身边一步步走过的时候,当我趴在地上从实枪荷弹的脚板一点点爬过的时候,不只是心都悬在了嗓子眼,更是有一种席卷而来的脆弱感,压倒了我,吞噬了我。生命是如此的脆弱,哪怕就在一个瞬间,一个小小的选择,就可以实现生死之间的极端转变。什么叫危在旦夕,危若累卵,真的在游戏里面被细致刻画到每一个毛孔。

04.

最终极的孤独,是迷失在宇宙之中

童年是弱小的,历史是宏大的,战争是残酷的,但最终极的孤独还是迷失在宇宙之中的孤独。

宇宙主题的游戏,或者用专业一点的科幻术语,“太空歌剧(space opera)”式的游戏,数量众多,甚至可以说,宇宙星空是电子游戏极为热衷的一个领域,一是因为它可以最大限度地满足人类对于未知世界的探索和想像,二是因为,太空中的失重环境、开放空间,也让游戏的操作本身变得更加丰富多样,充满新鲜刺激的脑洞。

这个方面我不想多谈,就简单提两个作品跟大家分享。一个是很多朋友都超爱的《死亡空间》系列,这里面不仅把迷失太空的孤独感和绝望感描摹到极致,更是因为那些可以被“碎尸万段”(真的哦)的怪物而让很多玩家都沉浸在“电锯狂魔”的淘气之中。

我自己在这个游戏里面感受到的最深刻的孤独,其实就是一个场景,它总是每每浮现在我失眠的夜里。有一次我爬出太空舱去修理空间站,然后瞬间就被苍白冰冷的宇宙之中的光芒笼罩、包裹、穿透。跟《使命召唤》不同,那种巨大的光线并不仅仅直面我,更是穿透我的全身,让我肢解一般地暴露、融化在无尽黑暗的空洞之中。那时候,我觉得人的生命在宇宙之中不仅是渺小的,更是接近虚无。似乎所有的挣扎、努力、造作,最后都归结为毫无意义的灰烬。

《2001太空漫游》

但《质量效应》系列又不一样,虽然你和船员们也总是会在黑暗无底的太空中流浪和迷失,不过这里面的那种“寻找自我”,“探寻意义”的感觉又显得更为突出。人在宇宙中注定是渺小的,但宇宙并不只是冰冷的坟墓,无底的深渊,它也可以是,应该是人类的家园。

每个人虽然只是沧海之中的一颗颗小水滴,但我们都在努力地挣扎着,探索着,在这个巨大的空间里面留下自己的小小痕迹,在那个广袤的荒漠之中书写自己的小小诗篇。每到一个陌生的星球,那注定就是一场全新的历险,你可能遇到梦中的情人,也可能深陷杀身之祸,但无论怎样,那都是你的传奇,你的故事,你真实走过的每一个坚实的脚印。

所以这个系列我玩了很长时间,几乎认识了里面的每一个角色,也在酒吧里面听完了每个人向我诉说的人生。在太空之中,我们都是异乡异客,但又都是行吟的诗人,在歌唱着自己的生命。

当然了,游戏只是我自己探索主动孤独的一种方式,不一定适合所有的人,不玩游戏也没关系。每个人的生命都是独特的历程,需要用自己的心灵去探索,无论是读书、游戏、看电影、搞艺术、去旅行,等等,每一种不同的生活方式都可以打开不同的生命可能,都可以成为探索主动孤独的途径。

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