焦点快播:3 年前爆火破圈、销量千万,这条冷门赛道又出一个 DAU 破百万的产品

来源:游戏葡萄 | 时间:2023-04-13 16:12:51

或许大家还记得 2019 年 10 月,由《健身环大冒险》(以下简称健身环)引发的健身狂潮。这款任天堂游戏上线仅 3 天就在日本拿下 7 万套的销量,在国内供不应求,发售国行版前更是被炒到接近人民币 2000 元的价格。根据任天堂今年 2 月公布的财报,健身环全球销量目前已达到 1522 万份。

一时间,玩家的定义被拓宽了——除了原本就关注新游戏的玩家,健身达人也在玩健身环;甚至在部分人家中,它成了合家欢项目,长辈小孩轮番上阵、挑战强敌。

小米有品就曾围绕父母辈玩健身环的内容做了广告

健身环并不是市场上唯一一款健身游戏。《舞力全开》《节奏光剑》等产品,都可以让玩家边玩边锻炼。但或许是受外设需求与平台调性所限,它们的出圈程度确实不及健身环。


【资料图】

健身环登上 2020 年 315 央视直播晚会

相比之下,健身环的优势是什么?在我个人看来,它的外设(Switch 手柄 Joy-Con、圆环 Ring-Con)更加轻便,同时还能保障玩家的体能输出——即使你可以举着 Joy-Con 上下摇摆糊弄蹲起动作,到了需要给 Ring-Con 施力的关卡,还是不得不拿出些真本事。

如果有 " 健身环 like" 产品能做到连外设都不需要呢?近日,葡萄君就发现了这样一款将健身与游戏结合的手机应用《天天跳绳》。

最初关注到这款产品,是因为今年 3 月底沙盒游戏《迷你世界》与它进行了联动。相比于其他联动键鼠设备、餐饮食品的游戏,《迷你世界》的选择看起来似乎有些离谱,毕竟,健身和 " 阿宅 " 的契合度看起来没那么高。

但实际体验后,我发现《天天跳绳》称不上是血统纯正的健身 app ——它在设计上明显参考了游戏。这样的设计不是没有由来——这款应用的开发商是上海微芒教育科技有限公司(以下简称上海微芒),其法定代表人为汪海兵,也就是淘米网络(《赛尔号》《摩尔庄园》开发商)的创始人。在新产品中融入游戏设计,对他们来说,多少算是回归初心了。

01核心规则:AI 判定动作并计分

相比需要购买 Switch+ 外设的健身环,《天天跳绳》的使用成本低了不少——用户将手机或平板放到墙边,让自己的身体对准摄像头中的人形框,AI 识别成功后即可开始运动。

采用 AI 识别有一些劣势——它无法检测玩家动作力度是否到位。但优势在于,它对用户的姿势准确度提出了更高要求。

对比其他健身软件的跟练,《天天跳绳》的 AI 监督锻炼,本身在机制上就增加了健身的挑战性和趣味性。然而,如果仅仅是这样,还不足以调动用户的积极性——上海微芒推出过另一款同样采用 AI 识别技术的健身软件《体智云》。根据其官网介绍,5 万 + 多所学校的老师都在使用该软件向学生布置体育作业。但这种通过作业来强迫用户健身的体验,让《体智云》在 App Store 上仅收获了 3.6 的评分。

《体智云》App Store 评论

相较之下,《天天跳绳》在 App Store 上由 38.1 万用户打出平均分 4.3,看起来好了不少。它增添了更多趣味性的健身内容,比如,软件中的 " 合舞团 ",与《舞力全开》玩法类似,需要用户做准舞蹈动作,AI 才会打出高分。

该应用还设置了运动闯关游戏 "FIT 猫冒险 "。用户需要获得一定分数、或击败敌人才能通关。通关游戏并不简单,它对用户的体力支出有一定要求。比如疯狂兔子关卡,就需要用户一边左右横跳躲避兔子扔下来的球,一边向上挥舞手臂发射攻击波。疯狂兔子关卡教学演示

或许你已经观察到了,上述提到的这些趣味健身内容,都离不开一个点:AI 根据用户的姿势准确度来计分。和健身环类似,《天天跳绳》将玩家动作设为了判定规则。而在这款应用中,高分数既能带来实现健身目标的成就感,又能带来与他人竞技时获胜的成就感。

02社交属性:围绕 PvP 打造玩法

《天天跳绳》有着相当强的社交属性,往细了说,它有相当多的 PvP 玩法。比如在跳绳、跑步竞技场、舞池,玩家都可以邀请自己的好友一起 PK。

跑步竞技场

应用中的 PvP 也不限于线上。在 " 趣运动 " 的双人专场界面,用户需要在线下找到对手进行较量,这也让《天天跳绳》有了成为合家欢产品的可能性。

除了上述常规 PvP 内容以外,官方还组织了大量的比赛活动,这些活动的赛程及计分形式也和游戏有着几分相似。就拿《迷你世界》联动活动 "TGC 体感冠军杯 " 来说,比赛分为 110 米跨栏赛、点球大战、超级乒乓球、单板追逐赛 4 个项目,每轮赛事会淘汰一定比例的用户,最终优胜的用户即为冠军。玩过《糖豆人》《蛋仔派对》等闯关游戏的玩家, 对这样的规则应该不会感到陌生。《天天跳绳》在各项健身分类下还设置了排行榜、名人堂、评级等内容。可以看出,它希望激励用户去超越自己和他人,这和游戏中的段位效果类似。而在评级称呼上,它也确实借鉴了游戏用语,比如在 "1 分钟跳绳评级 " 中,用户不同等级称号为青铜、白银、黄金。应用的氪金内容,正是围绕用户胜负欲和展示欲打造的——在运动秀商城中,用户可以为自己的虚拟形象购买装备。除了装扮作用,这些装备还具有特殊 BUFF,可以帮助用户在比赛中取得优势。和大多数游戏一样,《天天跳绳》进一步满足了重氪大 R 的展示欲——用户付费开通月卡后,不仅可以获得专属道具,还可以在虚拟运动房中获得出场特效、在排行榜上获得特别展示。

当然,如果暂时打不过其他用户,你也可以选择先加入——和其他人一起上 AI 团课,跟着教练做运动;或者在虚拟跳绳房,和其他用户的虚拟形象一起跃动。

这款应用似乎在强调一个理念:你不是一个人在运动。可能会有人说,《Keep》也同样有社交内容,但相比之下《天天跳绳》强调的点确实有些不一样:前者看起来是希望用户之间互相点赞、鼓励,但后者可能更希望用户在台上分出个高下来。

《Keep》社区界面,可对动态点赞、评论、收藏

03 更弱的游戏性,更大的用户范围

《天天跳绳》看起来确实有些多人在线闯关游戏的影子,但若是拿游戏的标准来衡量,它还是有不少缺陷。比如,它的美术设计看起来略敷衍。

虚拟跳绳房界面

并且,根据我的个人体验以及 App Store 评论来看,它的 AI 识别有时也不准确。用游戏来比喻的话,你按了攻击键,你的角色也做出了攻击动作,但系统却没有做出攻击判定,玩家体验大打折扣。

《天天跳绳》App Store 评论

总体而言,虽然在设计上参考了游戏,但目前来看《天天跳绳》还无法与真正的游戏相提并论。

究其根本,它以健身软件为设计基础,参考游戏增加了一些内容,但在增加的游戏内容上做得并不深。相比之下,健身环更像是以做游戏为设计目标,再将游戏判定规则改成了健身运动,本身的游戏性更强。比如,健身环的攻击系统就更讲究——它将 40 余种健身技能分为了红、黄、蓝、绿 4 种属性颜色,对怪物可造成属性克制。

不过弱游戏性似乎并没有为《天天跳绳》带来太大的负面影响,甚至可能因此还降低了它的入门门槛——不是游戏党,不懂什么是属性相克、技能树?没关系,你只要按照 AI 要求把动作做好就行。

根据七麦数据,于 2020 年 9 月上线的《天天跳绳》,曾登顶过 App Store 健康健美区免费榜,并在近期三个月内长期稳定在 TOP 20 的位置。

根据月狐数据,2022 年 6 月这款应用的 DAU 达 136.4 万人,同比增长率 391.7%。小红书上有一些《天天跳绳》的安利帖,部分作品点赞量过万。在这些创作者眼中,该应用主要有以下几个优点:一,省钱;二,省事,小游戏点开即玩;三,能减肥。而就省事这点来看,它没有像健身环那样打造深度游戏内容,似乎反而成了一个优势。图源小红书 @寄语鸦听

此外,根据应用官方在小红书、抖音上放出的视频来看,学生也是该产品目前的主要用户群体之一。

和《体智云》一样,《天天跳绳》专门照顾了学生群体——在个人资料界面,你可以选择自己所在的学校、班级,找到同学。应用中有许多地区教育局官方举办的线上比赛活动,学生可以选择以个人或班级为单位参加比赛,获取荣誉证书。西宁市城西区区教育局主办的比赛活动

对于学生群体而言,这款应用是否有引人深思的剧情、烧脑的游戏机制,似乎也不是那么重要——能和同学一起进行线上娱乐的社交属性,也许更能吸引他们。

对于这样一款重社交的产品而言,降低使用门槛、拉更多用户入坑,可能优先级确实高于提升游戏性。

先前淘米网络 2008 年发布的的页游《摩尔庄园》,就十分重视社交内容——它打造了一个虚拟社区,玩家要根据自己所选职业(记者、警察、向导等)在社区中帮助其他人,此外也可以与朋友共同在农场打工,或进行小游戏。据北京商报 2010 年 1 月报道,这款页游当时注册用户数已达到 5000 万,几乎相当于同时期 2 亿中国儿童人数的 1/4。

图源 B 站 @芒果冰 OL

从《摩尔庄园》到《天天跳绳》,或许汪海兵带领的上海微芒,是在复刻曾经淘米网络的设计思路。而就目前的情况来看,这个方法应该是可行的。

2019 年健身环大火时,我们认为它拓展了游戏的边界,展示了一个可能拥有巨大潜力的市场。目前国内也确实有不少健身 + 游戏的产品面世——除了《天天跳绳》,还有由训火游戏开发的《元气健身》《我的健身教练 2》等。

其中,《我的健身教练 2》在 TapTap 上目前有 4491 条评价,评分高达 9.0,不少玩家表示 " 被妹子带着锻炼感觉针不戳 "。该产品通过手机摇晃、翻转来判定运动动作,并为玩家准备了多位教练(二次元小姐姐),玩家在健身后获得的奖励可以用来解锁新的教练、健身项目。

《我的健身教练 2》初始教练

这些产品的出现,证实了不少公司探索健身 + 游戏的意愿。通过它们的用户评论、评分也能看出,不少人是期待这类产品的。对于游戏公司而言,这或许也是拓展产品品类、扩大用户范围的一个方向。

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