《火焰之纹章:觉醒》的个人看法(仅代表个人看法)
2012-04-26 13:47:14 来源:开发学院核心提示:首先我不是跑来黑FE觉醒的21号拿到游戏玩到现在也有4天时间,一周目H难度到16章的进度,《火焰之纹章:觉醒》的个人看法(仅代表个人看法),一路玩过来一直都有种违和感,就像全身都痒但是不知道抓哪里一样,也非常有研究空间),磅礴的剧情,今天忽然找到了问题所在....就是武器重量的取消和体格的取消,追击变成了只是单纯的人物
首先我不是跑来黑FE觉醒的
21号拿到游戏玩到现在也有4天时间,一周目H难度到16章的进度。
一路玩过来一直都有种违和感,就像全身都痒但是不知道抓哪里一样。
今天忽然找到了问题所在....就是武器重量的取消和体格的取消。追击变成了只是单纯的人物速度的减法,而所有的武器没了重量感,剩下的只是数字伤害的区别。
这让我不禁觉得我是在玩一个关于数字的游戏....而不是一个一个的人物,简单的说人物和武器都失去了带入感。
把话题荡开了来说,我不否认本次的FE给我的第一印象确实在画面,CG,音乐,以及组队系统让人有眼前一亮的感觉,但是他真的配得上“集22年大乘“的作品这个称号吗,我看真的未必。
与22年前同样的计算公式(简单的加减法),你能说这叫传统吗
横向转职系统的加入使得每个人到最后只是脸不同而已,你能说这叫创新吗
摒弃了武器重量和人物体格使得加减法更加简单,你能不这样侮辱我的智商吗
即使是L难度,也只是敌人数量和能力的叠加,你能增加更多游戏的耐玩度吗
最后总结出来,这次的FE创新的东西,也只有组队系统....而砍掉的东西,也不少
作为一个核心向的玩家,一直都觉得BW2是该类游戏发展的一个方向,复杂的系统(真的非常复杂,也非常有研究空间),磅礴的剧情,个性化的人物(包括敌人BOSS)...可是最后FE还是走了快餐类的路线(也许有版权因素在里面)
可是现在老任为了迎合大部分人喜欢的快餐口味(Maybe),把我们这种SLG核心向玩家都可以忽略不计了,我只能说是现在游戏业的一种悲哀
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