对策略游戏大作《三国志12》体验版的第一印象
2012-04-12 09:18:50 来源:开发学院借着菜单翻译也让我多少懂了一些大致的游戏内容,如果说以前是凭着官方资料猜想加以大量的关联的话,现在则是掌握了八九十的准确了吧。
首先是游戏方式,很多朋友都这样问过我,三国正式版准备以何种题材上市,以前我一直不好回答,说是延续了以前的风格吧,这次多了个网络对战,并且看他的宣传模式,极有可能是弄成一个类似网游【类似!】的对战策略;可要说是对战策略吧,毕竟10代还出了一个扮演模式的怪胎【其实本人一直玩的是扮演武将而非君主...】...借着截图...我还是上图吧:
图不多,这张是游戏的进入图,首先在界面上来看,有一个开始和正版购入,在产品介绍中,官方把产品介绍和对战版分开来选,那么就可以确定的说,官方的正式版中依旧不会渗入网络模式,而把网络对战单独提取出来做成了玩家的交流平台,不管是它打的何种计算,这个结果对三国志的忠实玩家来说,无非是一个较好的解释,想必也接受了大众的意见。
再看地图,这样的地图是不是就表示了在12中已经彻底摒弃了角色扮演而回归了9代模式?另外还有一张图,大家可以去菜单汉化看看,从那张图上可以看出,在12中似乎加强了战略模式,或许在上手度来说的话会有相对的降低,可是简单的风格配合着无处不在的贴心说明,相信这个游戏的入手难度也仅仅比卡丁车难上一线吧,当然,这里说的仅仅是上手难度,更高级的攻略还是需要玩家慢慢发掘探索的,迷雾式的地图表示了战略情报方面的难度增加,那么其他方面呢?让我们继续往下幻想。
在这张图上是两种策略的并列,可以知道,在正式版中存在着这么两种秘策:1.在战场上发动的,诸如归阵之策的“战策”;
2.在内政页面中发动的,如图上的求贤之策一般的“政策”;
在“政策”卡片上,我们看见了效果持续时间,意味着“政策”必定存在着较难满足的发动条件【游戏中一般有两种设定:一是一次性物品,如血药等等,这些一次性物品大多都代表着廉价;而是持续性物品,如图中的求贤之策,在一定时间内存在不间断效果的话,那么这样的东西可比一次性的物品价值来得巨大,就像同样补1000血,而你只有500血的状态下,每秒200持续5秒的效果远远比一次性灌下然后浪费掉500+来得有效,再像求贤,一次求贤用一张,在人才资源匮乏的时候,一个月你可能用掉4张?8张?如此来说,何去何取乃可观之,一分钱一分货,由此可见。】,那么既然秘策有着较难发动的条件,那么也就是说在游戏中对玩家的帮助也是巨大的,再深入的想想,如何取得和在何时使用成了游戏中致胜的一大关键。
游戏中取用了一如既往的剧本模式,随着时间的推移逐步完成游戏,改变既定历史。
在某玩家的体验版说明中,玩家可用角色为大将军何进,十年之内达不成全图攻略则为失败,如果正式版也沿用了类似的“纪年”设定,那么在正式版中,大家的慢工就受到了考验,感觉游戏渐渐变得有趣了,在巩固底盘后方发展支援前线的时候还要一方面发动积极的进攻,这光想着就不像是一件容易的事。
在游戏下载过程中,暂时就发现了这么多,我原本想吐槽来着,最后发现这款游戏我无槽可吐,只好作罢,一篇随记,大家看看就好。
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