WEB开发网      濠电姷鏁告慨鐑藉极閸涘﹥鍙忛柣鎴f閺嬩線鏌涘☉姗堝姛缂佺娀绠栭弻宥堫檨闁告挻姘ㄩ幑銏犫槈濞嗘劕顎撻梺鍛婂姇瀵爼骞栭幇顔炬/闁告挆鍕畬闂佸疇顫夐崹鍧楀箖閳哄啠鍋撻崷顓炐㈡い銉︾箞濮婂搫效閸パ€鍋撳Δ鍛;闁规崘顕ф闂佸憡娲﹂崹鎵不濞戙垺鐓曟い鎰剁稻缁€鍐┿亜鎼达紕效婵﹨娅g划娆忊枎閹冨闂備礁鎽滄慨鐢稿礉濞嗘劒绻嗛柣銏⑶圭粈瀣亜閺嶃劏澹橀柛鐐姂濮婃椽妫冨ù銈嗙⊕閹峰懘骞撻幒宥咁棜闂備礁婀遍崕銈夈€冮崱娑樼厱闁圭儤顨嗛悡鏇㈡煛閸ャ儱濡煎ù婊勭矋閵囧嫯绠涢敐鍛睄闂佸搫澶囬埀顒€纾弳鍡涙倵閿濆骸澧伴柡鍡欏█閺屟勫濞嗘垵鍩岄梺闈涙鐢帡锝炲┑瀣亗閹艰揪绲奸悽鑽ょ磽娴h娈曢柛銊ョ仢椤繒绱掑Ο璇差€撶紓浣圭☉椤戝懎鈻撻鐐╂斀妞ゆ梹鏋婚崗顒傜磼閻樿櫕宕岄柕鍡曠椤繈骞囨担鍏夋瀸濠电姷鏁告慨顓㈠磻閹捐秮褰掓晲閸モ斂鈧﹪鏌¢埀顒佺鐎n偆鍘藉┑鈽嗗灡椤戞瑩宕电€n兘鍋撶憴鍕仩闁稿氦绮鹃悘鍐⒑缂佹◤顏勵嚕閸洖鐤柣鎰暩绾惧ジ鏌涚仦鐐殤閺佸牓鎮楃憴鍕缂侇喖绻樿棟閻庨潧鎽滃Λ顖炴煙椤栧棔绀佹禒顕€鎮楀▓鍨灈闁绘牜鍘ч悾鐑芥偂鎼存ɑ顫嶅┑鈽嗗灟鐠€锕傛倵瀹曞洨纾介柛灞剧懅閸斿秵銇勯妸銉︻棞闁伙絾绻堥獮鏍ㄦ媴濮濆本鎲伴梻浣虹帛濡啴藟閹捐姹查悗锝庡枟閻撶喐淇婇妶鍌氫壕闂佺粯顨呭Λ妤呭煝閹炬緞鏃堝川椤旇瀚奸梺鑽ゅТ濞茬娀鍩€椤掑啯鐝柣蹇婂亾闂傚倷绀侀幖顐﹀箠閹邦厽鍙忛柟缁㈠枟閸嬧晠鏌i妶搴$仜濞存粌缍婇弻鐔兼倻濡偐鐣洪梺鍝勬噺缁诲牆顫忓ú顏咁棃婵炴垶鑹鹃。鍝勨攽閳藉棗浜濋柣鐔叉櫊閵嗕礁鈻庨幒鏃傛澑闂佸搫鍟崐濠氭儊閸儲鈷戞慨鐟版搐閻忓弶绻涙担鍐插椤╃兘鏌ㄩ弴鐐测偓褰掓偂閺囥垺鐓忓┑鐐茬仢閸斻倝鏌涢埡瀣ɑ妞ゃ劊鍎甸幃娆撳级閹存繍娼氭俊銈囧Х閸嬬偤鏁冮姀銈冣偓浣糕枎閹炬潙娈愰梺鍐叉惈椤戝洭鐛姀銈嗏拻闁稿本鐟︾粊鐗堛亜椤愩埄妲搁柣锝呭槻铻i柤娴嬫櫇閻撳顪冮妶鍡橆梿闁跨喆鍎茬粋宥堛亹閹烘挾鍘甸梺缁樺灦钃遍悘蹇e幖闇夋繝濠傚暟缁夌儤鎱ㄦ繝鍛仩缂佽鲸甯掕灒闁惧繘鈧稒顢橀梻鍌欑劍鐎笛兠哄澶婄柧婵炴垶绮庢禍閬嶆⒒娴e憡鍟炴繛璇х畵瀹曞綊鏌嗗鍛幈闂佺鎻梽鍕偂濞嗘挻鐓犳繛鏉戭儐濞呭懎霉閻樺磭鐭婇柍瑙勫灴閸ㄩ箖鎮欓挊澶夊垝闂備浇顕栭崰妤呫€冮崨鏉戠叀濠㈣埖鍔曠粻鎶芥煙閹屽殶鐟滄澘娲ㄧ槐鎾诲磼濞嗘垼绐楅梺鍝ュУ閻楃娀銆侀弽顓炲窛闁圭⒈鍘介弲锝夋⒑缁嬭法绠抽柛妯犲懏顐介柣鎰節缁诲棙銇勯弽銊х煂閻㈩垱绋掔换娑㈠川椤撶喎鏋犲┑顔硷功缁垶骞忛崨瀛樺仭闂侇叏绠戝▓婵堢磽閸屾瑦绁版い鏇嗗洤纾归柛顭戝櫘閸ゆ洜绱撴担璐細缂佲檧鍋撻梻浣规偠閸庮垶宕濆鍛瀺闁搞儺鍓氶埛鎴犵磼鐎n偄顕滄繝鈧幍顔剧<閻庯綆鍋呭畷宀€鈧娲忛崹浠嬪箖娴犲宸濆┑鐘插楠炴姊洪悷鏉挎倯闁伙綆浜畷瑙勭節濮橆剛鍘愰梺鍝勬储閸ㄦ椽鎮¢妷锔藉弿婵☆垰鐏濋悡鎰版煟閹捐泛鏋涢柣鎿冨亰瀹曞爼濡烽妷銉バ戠紓鍌欑椤戝牆鐣烽悽鍨潟闁圭儤姊荤壕鍏间繆椤栨繂浜归柣锝堟缁辨挻鎷呴搹鐟扮缂備浇顕ч悧鍡涙偩瀹勯偊娼ㄩ柍褜鍓氭穱濠傤潰瀹€濠冃ㄧ紓鍌欐祰妞村摜鎹㈤崼婵愭綎缂備焦蓱婵绱掑☉姗嗗剰婵炲牊鍔欏娲箹閻愭彃顬嗛梺鍛婎殔閸熷潡鎮鹃悜绛嬫晬闁绘劘灏欐鍥⒑閻熼偊鍤熷┑顕€娼ч埢鎾淬偅閸愨斁鎷虹紓鍌欑劍钃遍柍閿嬪浮閺屽秴鐣¢幍顔尖叺閻庢鍣崑濠傜暦閹烘鍊烽悗鐢登归獮鍫ユ⒒娴g懓鈻曢柡渚囧櫍瀹曟垿骞樼紒妯煎幐闂佸憡渚楅崰姘跺箠閸涱喕绻嗛柛娆忣槸婵洭鎽堕敐澶嬪仩婵炴垶甯掓晶鏌ユ煛閸屾浜鹃梻鍌氬€烽懗鍓佸垝椤栫偛绀夐柡鍥╁€i悢鍝ョ瘈闁搞儜鍐╁劒闂備胶绮弻銊╂儍濠靛缁╅柤鎭掑劘娴滄粓鏌¢崘銊﹀妞ゃ儱顦甸弻娑㈠棘鐠囨祴鍋撳┑瀣闁割偅娲橀崐鐑芥煟閹寸偍缂氶柛姗€浜跺娲传閸曨剙鍋嶉梺鍛婃煥閺堫剟寮查崼鏇ㄦ晬闁绘劕顕崢鍗炩攽閻愬弶顥滅紒缁樺笧缁粯绻濆顓犲幐闁诲繒鍋熼弲顐f櫏闁诲氦顫夊ú锕傚磻婵犲倻鏆﹂柣鏃傗拡閺佸棝鏌嶈閸撴瑩鍩㈠澶嬫櫜闁搞儮鏅濋敍婵囩箾鏉堝墽绋荤憸鏉垮暞缁傚秹鎮欓鍌滅槇闂侀潧楠忕徊鍓ф兜閻愵兙浜滈柟瀛樼箖瀹告繄绱掗鍓у笡闁靛牞缍佸畷姗€鍩¢崘銊ョ闂備浇顕х€涒晝绮欓幒鎴犲箵閻犳亽鍔庢稉宥嗘叏濡炶浜鹃梺鍝勮閸斿矂鍩ユ径濞㈢喐寰勯惂鍝ョɑ闁靛洤瀚版俊鎼佹晲閸涱厼袝闂備浇顕栭崰妤呮偡閳哄懌鈧線寮崼婵堫槹濡炪倖鎸荤换鍕矆閸曨垱鈷掗柛灞剧懄缁佺増銇勯弴鐔哄⒌鐎规洑鍗冲浠嬵敃閵堝浂妲稿┑鐘垫暩婵挳宕愭繝姘辈闁挎洖鍊归悡娆愩亜閺嶎偄浠滃ù婊呭娣囧﹪鎳犳0婵嗘闂佸疇顫夐崹鍧楀春閸曨垰绀冮柕濞у懌鍋″┑锛勫亼閸娿倝宕㈡ィ鍐ㄧ婵☆垯璀﹂崵鏇㈡偣閸ャ劎銈存俊鎻掔墦閺屾洝绠涢弴鐑嗘綌闂佸啿鎼幊蹇涙偂韫囨搩鐔嗛悹楦挎婢ф洟鏌涢弮鈧幐鎶藉蓟濞戙垹妫樻繛鍡欏亾妤旂紓鍌欐祰妞存悂骞愭繝姘闁告侗鍨抽惌娆撳箹鐎涙ɑ灏ù婊堢畺閺屾稑鈹戦崟顐㈠Б闂佹椿鍘介幐楣冨箟閹间焦鍋嬮柛顐g箘閻熴劑姊洪崫鍕靛剮缂佽埖宀稿濠氭偄閻撳海顦悷婊冪箳閺侇喖鈽夐姀锛勫幐闂佸憡渚楅崰妤呭磹閹扮増鐓涢悘鐐额嚙婵倿鏌熼鍝勨偓婵嗙暦閹烘垟妲堟慨妤€妫旂槐锟� ---闂傚倸鍊搁崐鎼佸磹閹间礁纾归柟闂寸绾惧綊鏌i幋锝呅撻柛濠傛健閺屻劑寮崼鐔告闂佺ǹ顑嗛幐鍓у垝椤撶偐妲堟俊顖氭惈缁犺鈹戦悙鍙夆枙濞存粍绮撻幃鈥斥槈閵忥紕鍘卞┑鐐村灥瀹曨剟鐛Ο姹囦簻闁哄倹瀵чˉ銏℃叏婵犲懏顏犻柟鐟板婵℃悂濡烽敂鎯х稈闂傚倷鑳堕幊鎾诲吹閺嶎厼绠柨鐕傛嫹
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过程式设计和面向对象设计的比较(组图)

 2008-01-05 18:01:55 来源:WEB开发网 闂傚倸鍊搁崐鎼佸磹閹间礁纾归柟闂寸绾剧懓顪冪€n亜顒㈡い鎰Г閹便劌顫滈崱妤€骞婄紓鍌氬€瑰銊╁箟缁嬫鍚嬮柛顐線缂冩洟姊婚崒娆戭槮婵犫偓闁秵鎯為幖娣妼缁愭鏌″搴′簽濞戞挸绉甸妵鍕冀椤愵澀娌梺缁樻尪閸庣敻寮婚敐澶婂嵆闁绘劖绁撮崑鎾诲捶椤撴稑浜炬慨妯煎亾鐎氾拷闂傚倸鍊搁崐鎼佸磹閹间礁纾归柟闂寸绾剧懓顪冪€n亝鎹i柣顓炴閵嗘帒顫濋敐鍛婵°倗濮烽崑娑⑺囬悽绋挎瀬闁瑰墽绮崑鎰版煙缂佹ê绗ч柍褜鍓﹂崣鍐潖閸濆嫅褔宕惰娴犲ジ姊虹拠鑼闁煎綊绠栭幃楣冩倻閽樺鎽曢梺闈涱檧婵″洭宕㈤悽鍛娾拺閻熸瑥瀚烽崯蹇涙煕閻樺磭澧甸柕鍡楀€圭缓浠嬪川婵犲嫬骞堥梺纭呭閹活亞妲愰弴鐔哄ⅰ闂傚倷绶氬ḿ褍煤閵堝洠鍋撳顐㈠祮闁绘侗鍣i獮鎺懳旈埀顒傜不閿濆棛绡€闂傚牊绋戦弳娆徝瑰⿰鍫㈢暫闁哄矉缍佹慨鈧柍鎯版硾濠€杈ㄧ珶閺囩喓绡€婵﹩鍘鹃崢鐢告⒑缂佹ê濮﹂柛鎾村哺閹ɑ娼忛妸銈囩畾闂佸湱绮敮鐐存櫠濞戞氨纾肩紓浣贯缚濞插鈧娲栧畷顒冪亙闂佸憡鍔曢崯鐘诲礈濠靛牊宕叉繛鎴炨缚閺嗗棗鈹戦悩杈厡闁轰焦鐗滅槐鎾存媴娴犲鎽甸梺鍦嚀濞层倝鎮鹃悜钘夌闁规惌鍘介崓鐢告⒑閻熸澘鎮侀柣鎺炵畵閹骞栨担鍏夋嫽婵炶揪绲块崕銈夊吹閳ь剟姊洪幖鐐测偓鏍偋閻樿崵宓侀煫鍥ㄧ⊕閺呮悂鏌ㄩ悤鍌涘濠电姷鏁告慨鐑藉极閸涘﹥鍙忛柣鎴f閺嬩線鏌涘☉姗堟敾闁告瑥绻戦妵鍕箻閸楃偟浠肩紓浣哄閸ㄥ爼寮诲☉銏犵疀闂傚牊绋掗悘鍫ユ倵閻熺増鍟炵紒璇插暣婵$敻宕熼姘鳖啋闁诲酣娼ч幗婊堟偩婵傚憡鈷戠痪顓炴媼濞兼劖绻涢懠顒€鏋庢い顐㈢箳缁辨帒螣閼测晜鍤岄梻渚€鈧偛鑻晶顔肩暆閿濆牆鍔垫い锔界叀閹繝濡舵径瀣帾闂佸壊鍋呯换鍐磻椤忓懐绠剧€瑰壊鍠曠花濠氬箚閻斿吋鈷戦悗鍦У閵嗗啴鏌ら崘鑼煟鐎规洘绻堥弫鍐焵椤掑嫧鈧棃宕橀鍢壯囨煕閳╁喚娈橀柣鐔稿姍濮婃椽鎮℃惔鈩冩瘣闂佺粯鐗曢妶绋跨暦閻戞ḿ绡€闁搞儜鍐ㄧギ闂備線娼ф蹇曟閺囥垹鍌ㄦい蹇撶墛閳锋垿鏌熼懖鈺佷粶闁告梹顨婇弻锟犲川椤旈敮濮囩紓浣稿€圭敮鐔妓囩€靛摜纾奸弶鍫涘妼缁楁碍绻涢悡搴g闁糕斁鍓濋幏鍛存煥鐎e灚缍楅梻鍌氬€峰ù鍥ь浖閵娾晜鍊块柨鏇炲€哥粻鏌ユ煕閵夘喖澧柡瀣╃窔閺岀喖宕滆鐢盯鏌¢崨顔藉€愰柡灞诲姂閹倝宕掑☉姗嗕紦闂傚倸鍊搁崐鎼佸磹閹间礁纾归柟闂寸绾剧懓顪冪€n亜顒㈡い鎰Г閹便劌顫滈崱妤€骞婄紓鍌氬€瑰銊╁箟缁嬫鍚嬮柛顐線缂冩洟姊婚崒娆戭槮婵犫偓闁秵鎯為幖娣妼缁愭鏌″搴′簽濞戞挸绉甸妵鍕冀椤愵澀娌梺缁樻尪閸庣敻寮婚敐澶婂嵆闁绘劖绁撮崑鎾诲捶椤撴稑浜炬慨妯煎亾鐎氾拷  闂傚倸鍊搁崐鎼佸磹閹间礁纾归柟闂寸绾惧綊鏌i幋锝呅撻柛銈呭閺屻倝宕妷锔芥瘎婵炲濮靛銊ф閹捐纾兼繛鍡樺笒閸橈紕绱撴笟鍥ф珮闁搞劌鐖兼俊鎾礃椤旂厧绐涢梺鍝勵槹閸ㄥ綊宕㈠ú顏呭€垫鐐茬仢閸旀碍銇勯敂璇茬仸鐎规洩绻濋獮搴ㄦ嚍閵壯冨妇闂傚⿴鍋勫ú锕€煤閺嶃劎澧¢梻鍌欐祰椤曆呪偓鍨浮瀹曟粓鎮㈡總澶嬬稁闂佹儳绻愬﹢杈╁閸忛棿绻嗘い鏍ㄧ閹牊銇勯銏⑿㈡い顏勫暣婵″爼宕卞Δ鈧~搴ㄦ⒑閸涘⿴鐒奸柛銉戝懎寮ㄥ┑鐘灱濞夋稖鐧岄梺缁樻煥閸氬鎮¢妷鈺傚€甸柨婵嗛閸樻挳鏌涚€n偅灏扮紒缁樼箓椤繈顢樺☉娆忣伖闂佽崵鍠愮划搴㈡櫠濡ゅ啯鏆滈柟鐑樻尵椤╂彃霉閻撳海鎽犻柣鎾存礋閺岀喖骞嗚閸ょ喖鏌嶉挊澶樻█闁哄苯绉剁槐鎺懳熼懡銈呭汲婵$偑鍊ら崑鍛崲閸儱绠犳繝濠傛噹閺嬪牊淇婇婵愬殭妞ゅ繐缍婂濠氬磼濞嗘埈妲梺纭咁嚋缁辨洜鍒掑▎鎾崇闁挎柨鎼禍濂告⒑閸濆嫷妲归柛銊у枛瀵悂寮崼鐔哄幐闂佸憡鍔х徊鑺ョ閸撗呯=濞达綀娅g敮娑氱磼鐎n偅灏扮紒鍌涘浮閺佸啴宕掑鎲嬬床婵犳鍠楅敃鈺呭礈閿曞倹鍊甸柟鎯板Г閳锋帒霉閿濆懏鎲搁柨娑樼Ф缁辨帡顢氶崨顓犱桓濡ょ姷鍋為崹鍨暦閸洦鏁嗛柛灞炬皑閵堬箓姊虹拠鎻掑毐缂傚秴妫欑粋宥夊冀椤撶偟鍝楁繛瀵稿Т椤戝棝鎮″▎鎾粹拺妞ゆ挶鍔庨悾鍗烆熆瑜滈崹閬嶅Φ閸曨垰妫橀柛顭戝枓閸嬫挾鎲撮崟顓涙敵婵犵數濮村ú锕傚磹闁垮浜滈煫鍥ㄦ尭椤忋倝鏌涚€n偅宕岀€殿喖鈧噥妾ㄥ┑鐐插悑閻楁洟鍩為幋锔藉亹閻庡湱濮撮ˉ婵嬫⒑缁嬭儻顫﹂柛鏂块叄楠炲顫㈠畝鈧悿鈧┑鐐村灦宀e潡鎮块崨瀛樷拺闁革富鍙€濡炬悂鏌涢悩鎰佹疁鐎殿喗鐓¢獮鏍ㄦ媴閸︻厼寮抽梻浣虹帛濞叉牠宕愰崷顓涘亾濮樼偓瀚�
核心提示:本文比较了过程式设计和面向对象设计,主要论述了过程式设计在程序开发中的一些问题及面向对象设计是如何解决这些问题的,过程式设计和面向对象设计的比较(组图),过程式设计总的来说,过程式的程序设计是一种自上而下的设计方法,例子接下来我们将通过一个小例子来看看这两种设计方法的不同:假设我们有一个图形处理的程序,这个程序需要一个

  本文比较了过程式设计和面向对象设计,主要论述了过程式设计在程序开发中的一些问题及面向对象设计是如何解决这些问题的。
  
  过程式设计
  
  总的来说,过程式的程序设计是一种自上而下的设计方法,设计者用一个main函数概括出整个应用程序需要做的事,而main函数由对一系列子函数的调用组成。对于main中的每一个子函数,都又可以再被精炼成更小的函数。重复这个过程,就可以完成一个过程式的设计。其特征是以函数为中心,用函数来作为划分程序的基本单位,数据在过程式设计中往往处于从属的位置。
  
  过程式设计的优点是易于理解和把握,这种逐步细化问题的设计方法和大多数人的思维方式比较接近。
  
  然而,过程式设计对于比较复杂的问题,或是在开发中需求变化比较多的时候,往往显得力不从心。这是因为过程式的设计是自上而下的,这要求设计者在一开始就要对需要解决的问题有一定的了解。在问题比较复杂的时候,要做到这一点会比较困难,而当开发中需求变化的时候,以前对问题的理解也许会变得不再适用。事实上,开发一个系统的过程往往也是一个对系统不断了解和学习的过程,而过程式的设计方法忽略了这一点。
  
  在过程式设计的语言中,一般都既有定义数据的元素,如C语言中的结构,也有定义操作的元素,如C语言中的函数。这样做的结果是数据和操作被分离开,轻易导致对一种数据的操作分布在整个程序的各个角落,而一个操作也可能会用到很多种数据,在这种情况下,对数据和操作的任何一部分进行修改都会变得很困难。
  
  在过程式设计中,main()函数处于一个非常重要的地位。设计者正是在main()函数中,对整个系统进行一个概括的描述,再以此为起点,逐步细化出整个应用程序。然而,这样做的一个后果,是轻易将一些较外延和易变化的逻辑(比如用户交互)同程序的核心逻辑混淆在一起。假设我们编写一个图形界面的计算器程序和一个命令行界面的计算器程序,可以想象这两个版本的main()函数会有很大的差异,由此衍生出来的程序很有可能也会迥然不同,而这两个版本的程序本应该有很大部分可以共用才对。
  
  过程式设计还有一个问题就是其程序架构的依靠关系问题。一个典型的过程式程序往往如Figure 1所示:
  
 过程式设计和面向对象设计的比较(组图)(图一)
  Figure 1

  
  图中的箭头代表了函数间的调用关系,也是函数间的依靠关系。如图所示,main()函数依靠于其子函数,这些子函数又依靠于更小的子函数,而在程序中,越小的函数处理的往往是细节实现,这些具体的实现,又经常变化。这样的结果,就是程序的核心逻辑依靠于外延的细节,程序中本来应该是比较稳定的核心逻辑,也因为依靠于易变化的部分,而变得不稳定起来,一个细节上的小小改动,也有可能在依靠关系上引发一系列变动。可以说这种依靠关系也是过程式设计不能很好处理变化的原因之一,而一个合理的依靠关系,应该是倒过来,由细节实现依靠于核心逻辑才对。
  
  面向对象设计
  
  面向对象是一种自下而上的程序设计方法。不像过程式设计那样一开始就要用main概括出整个程序,面向对象设计往往从问题的一部分着手,一点一点地构建出整个程序。面向对象设计以数据为中心,类作为表现数据的工具,是划分程序的基本单位。而函数在面向对象设计中成为了类的接口。
  
  面向对象设计自下而上的特性,答应开发者从问题的局部开始,在开发过程中逐步加深对系统的理解。这些新的理解以及开发中碰到的需求变化,都会再作用到系统开发本身,形成一种螺旋式的开发方式。(在这种开发方式中,对于已有的代码,常需要运用Refactoring技术来做代码重构以体现系统的变化。)
  
  和函数相比,数据应该是程序中更稳定的部分,比如,一个网上购物程序,无论怎么变化,大概都会处理货物、客户这些数据对象。不过在这里,只有从抽象的角度来看,数据才是稳定的,假如考虑这些数据对象的具体实现,它们甚至比函数还要不稳定,因为在一个数据对象中增减字段在程序开发中是常事。因此,在以数据为中心构建程序的同时,我们需要一种手段来抽象地描述数据,这种手段就是使用函数。在面向对象设计中,类封装了数据,而类的成员函数作为其对外的接口,抽象地描述了类。用类将数据和操作这些数据的函数放在一起,这可以说就是面向对象设计方法的本质。
  
  在面向对象设计中类之间的关系有两种:客户(Client)关系和继续(Inheritance)关系。客户关系如Figure 2所示,表示一个类(Client)会使用到另一个类(Server)。一般将这种关系中的Client类称为客户端,Server类称为服务器。
  
 过程式设计和面向对象设计的比较(组图)(图二)
  Figure 2

  
  继续关系如Figure 3所示,表示一个类(Child)对另一个类(Parent)的继续。一般将这种关系中的Parent类称为父类,Child类称为子类。
  
 过程式设计和面向对象设计的比较(组图)(图三)
  Figure 3

  
  面向对象设计的过程就是将各个类按以上的两种关系组合在一起,这两种关系都非常简单,不过组合在一起却能提供强大的设计能力。下面介绍如何利用这两种关系来划分程序的不同模块。
  
  在很多应用中,我们都需要将数据存储到数据库中。一个常见的解决手段是使用分层的方法,将程序分为应用层和存储层,Figure 4中是这种方法一个不太成熟的设计:
  
 过程式设计和面向对象设计的比较(组图)(图四)
  Figure 4

  
  application代表应用层的逻辑,DB代表了数据库访问的逻辑,在这个设计中,Application直接调用了DB的服务来将数据存储到数据库中。这样做的缺点是Application对DB有了依靠关系,一旦DB有了任何变化,Application都有可能会受其影响需要改动。当然,假如只是两个类的话,这种依靠关系根本算不上什么问题,然而,我们有理由相信,应用层和存储层都会由不只一个类组成,并都有一定的复杂度,这时它们之间的这种依靠关系就会让人头痛了。当程序的模块越来越多,假如不限制它们之间的联系,那模块间的依靠、程序的复杂度和开发维护的难度都会成指数上升。
  
  所幸的是引入面向对象中的继续关系,我们可以解决这一问题,如图Figure 5所示:
  
 过程式设计和面向对象设计的比较(组图)(图五)
  Figure 5

  
  Persistence是一个接口,其包含了Application存储所需用到的服务。DB实现了这个接口,Application则调用Persistence中的服务来存储数据,两者都只依靠于Persistence。这样,Application到DB的依靠关系被Persistence这个接口切断了。因为接口中只包含了服务,也就是成员函数的声明,而不包括任何数据和函数的实现,所以Persistence接口的内容会很简单。在Persistence不变的情况下,Application和DB这两个模块都可以自由地进行修改而不影响到对方。就这样,通过在中间插入接口的方法,程序的模块被划分开,依靠关系也变得轻易治理的多。
  
  假如从另一个角度来看Figure 4中的设计,应用层是程序的核心部分,而存储层则可以看成是实现的细节,这个设计犯了和过程式设计同样的错误,即核心逻辑依靠于具体的实现细节,这样,当细节变化时,核心逻辑也会受到影响:假如,当我们需要将数据改存到文件或目录服务中时,按照Figure 4中的设计Application模块就难免受到影响。在Figure 5的设计中则没有这一问题:这里我们可以把Application和Persistence看成是程序的核心逻辑,而Persistence接口的实现(DB)可以看成是程序的细节实现,其依靠关系是细节依靠于核心,当细节变化时核心不会受其影响,这才是一个稳定的依靠关系。遵从这一设计,我们可以在不影响程序核心的情况下,为程序添加或更改存储类型,如Figure 6所示:
  
 过程式设计和面向对象设计的比较(组图)(图六)
  Figure 6

  
  这里值得注重的是Persistence和Application被划分到了一起,这是因为Persistence中的服务都是根据Application中的需求制定出来的,Persistence和Application的关系比起它和其子类的关系更加紧密。将接口和其调用者放入一个模块是一个常见的做法,当然,也可以将接口单独划分为一个模块,这一般是在有多个不同的调用模块依靠于该接口,或不同模块间需要更清楚的分离时才这样做。
  
  例子
  
  接下来我们将通过一个小例子来看看这两种设计方法的不同:假设我们有一个图形处理的程序,这个程序需要一个计算各种图形面积的功能。
  
  假如用过程式的方法来设计这个功能,可以得到下面的这些代码:
  
  public class Circle {
  public double radius;
  }
  
  public class Rectangle {
  public double width;
  public double height;
  }
  
  public class Square {
  public double side;
  }
  
  public class AreaCalculator {
  
  public static double area(Object shape) {
  double area = 0.0;
  if (shape instanceof Circle) {
  Circle c = (Circle) shape;
  area = c.radius * PI * PI;
  
  } else if (shape instanceof Square) {
  Square s = (Square) shape;
  area = s.side * s.side;
  
  } else if (shape instanceof Rectangle) {
  Rectangle r = (Rectangle) shape;
  area = r.width * r.height;
  }
  
  return area;
  }
  
  PRivate static final double PI = 3.14;

Tags:过程 设计 面向

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