WEB开发网      婵犵數濮烽弫鍛婃叏閻戣棄鏋侀柛娑橈功缁犻箖鏌嶈閸撴氨鎹㈠☉娆愬闁告劕寮堕幖鎰棯閸撗勫殌闁宠鍨块幃鈺冣偓鍦Т椤ユ繈姊哄Ч鍥р偓妤呭磻閹捐桅闁告洦鍨扮粻娑㈡煕椤愶絾绀冩い搴$Ч濮婅櫣绮欏▎鎯у壋闂佸摜濮甸崝娆愪繆閻㈢ǹ绀嬫い鏍ㄨ壘閸炪劑姊洪棃娴ゆ稒鎷呴幓鎺嶅闂佸湱鍎ら〃鍡涘煕閹烘鐓曢柡鍥ュ妼娴滄粍銇勮箛锝呭籍闁哄备鈧磭鏆嗛悗锝庡墰閺嗙娀鏌ф导娆戝埌闁靛棙甯掗~婵嬫偂鎼达絼鐢荤紓浣诡殕閸ㄥ灝顫忕紒妯诲缂佹稑顑呭▓顓炩攽椤旀枻鍏紒鐘虫崌閵嗕礁顫濋幇浣光枌婵犵數濮崑鎾趁归敐鍥┿€婇柡鈧禒瀣厽婵☆垱顑欓崵瀣偓瑙勬偠閸庤精鐏冮梺缁樏鍫曞疮閻愮數纾奸柛灞炬皑鏁堥悗瑙勬礃缁繘藝鐎靛摜妫柟顖嗕礁浠悗娈垮枛閻栫厧鐣烽悡搴樻婵☆垯璀﹂悗宕囩磽閸屾瑧鍔嶆い銊ユ閻f繈骞栨担姝屾憰闂佺粯妫冮ˉ鎾诲汲鐎n喗鐓熸俊銈傚亾闁绘妫楅埢鎾澄旈崨顔规嫼闁荤姴娲犻埀顒冩珪閻忊偓闂備礁鎼幊鎰叏閹绢喗鍋╅柣銈庡灛娴滃綊鏌熼悜妯肩畺闁哄懏绻堝娲濞戞艾顣哄┑鈽嗗亝閻熲晠銆佸▎鎺旂杸闁哄啫鍊婚惁鍫ユ⒑濮瑰洤鐏叉繛浣冲嫮顩烽柨鏇炲€归悡鏇㈡煏婵炲灝鍔ら柛鈺嬬稻椤ㄣ儵鎮欓弶鎴濐潚濡ょ姷鍋為敃銏ゃ€佸▎鎾村殐闁冲搫顑囬獮銏ゆ⒒閸屾瑦绁版い顐㈩槸閻e嘲螣閼测晝鐓嬪銈嗘閿熴儲绂嶈ぐ鎺撶厵闁绘垶蓱鐏忣厼霉濠婂啰绉烘慨濠呮缁辨帒螣閾忛€涙闂備焦瀵уú宥夊疾濞戞粎浜遍梻浣告啞濞诧箓宕归柆宥呯厱闁硅揪闄勯悡娆撴煠濞村娅呭ù鐘崇矊閳规垿鍨鹃悙钘変划闂佽鍠楅〃鍛村煡婢舵劕绠抽柟鎯ь嚟瑜板洨绱撻崒娆戣窗闁哥姵鐗犻、鏍川閹碱厽鏅i梺绋跨箳閸樠呮閻愮繝绻嗘い鏍ㄧ矌鐢稒绻涢崨顓熷枠婵﹦绮幏鍛存偡闁箑娈濈紓鍌欐祰椤曆囧磹閸噮鍤曠紓浣贯缚缁♀偓闂佹悶鍎崝宥呪枍閸ヮ剚鈷戠紒瀣濠€鎵磼鐎n偅宕岀€规洏鍨介幃浠嬪川婵犲嫬骞楅梺鐟板悑閻n亪宕规繝姘厐闁哄洢鍨洪悡銉︽叏濡灝鐓愰柣鎾跺枛閻擃偊宕堕妷銉ュБ缂備礁顑堝畷鐢垫閹烘梻纾兼俊顖濆亹閻h櫣绱撴担铏瑰笡缂佽鐗嗛悾宄邦潨閳ь剚淇婂宀婃Ш缂備浇椴哥换鍫濐潖缂佹ɑ濯寸紒娑橆儏濞堟劙姊洪幖鐐插闁告鍟块悾鐑筋敍閻愯尙楠囬梺鐟邦嚟婵潧鈻撴ィ鍐┾拺缂備焦蓱閳锋帡鏌嶅畡鎵ⅵ鐎殿噮鍋婂畷鎺楁倷鐎电ǹ骞堥梻浣瑰▕閺侇噣宕戦幘缁樼厸闁告侗鍠氶幊鍛繆閸欏濮囬摶锝夋偠濞戞帒澧查柡鍌楀亾闂傚倷鑳剁划顖炲礉閺囩倣鐔哥節閸パ冩優闂佺粯鏌ㄩ惃婵嬪绩閼恒儯浜滈柡鍐ㄦ处椤ュ鏌涢弬璇测偓婵嬪箺閸洘鍊烽柣鎴炨缚閸橀亶姊洪崫鍕偍闁告柨鏈弲鍫曨敍閻愬鍘卞┑鐐叉缁绘帞绮绘繝姘厸閻忕偟鏅晥閻庤娲﹂崑濠傜暦閻旂⒈鏁嗛柍褜鍓欓埢宥夋晲閸モ晝锛濇繛杈剧稻瑜板啯绂嶉悙顒傜瘈闁靛骏绲剧涵鐐亜閹存繃宸濈紒顔剧帛閵堬綁宕橀埡鍐ㄥ箥闂佽瀛╃粙鎺戠幓鐠恒劎涓嶆慨妞诲亾闁哄被鍔岄埥澶娢熸径鐧哥稻閵囧嫰濡搁敐鍛Е闂佽鍠楅悷鈺呫€侀弮鍫濈妞ゆ挻绻勭粈鍕⒒閸屾瑦绁版い鏇熺墵瀹曚即寮介銈囶槸婵犵數濮撮崐濠氬汲閿曞倹鐓欐い鏍仜娴滅増淇婇懠棰濆殭闁宠鍨块崺鍕礃閵娧呫偡婵$偑鍊ら崢楣冨礂濡警鍤曢悹鍥ㄧゴ濡插牓鏌曡箛鏇烆潔闁冲搫鎳忛悡蹇擃熆鐠鸿櫣澧曢柛鏃€鎸抽弻娑㈠棘濞嗙偓楔缂備浇椴搁幐濠氬箯閸涱垳鐭欓幖瀛樻尭娴滈箖鏌涘┑鍕姢闁活厽鎸鹃幉鎼佹偋閸繄鐟ㄩ梺鍝勵儎缁舵岸寮婚悢鐓庣鐟滃繒鏁☉銏$厸闁告侗鍠楅崐鎰版煛鐏炶濮傞柟顔哄€濆畷鎺戔槈濮楀棔绱� ---闂傚倸鍊搁崐鎼佸磹閹间礁纾归柣鎴eГ閸婂潡鏌ㄩ弮鍫熸殰闁稿鎸剧划顓炩槈濡搫绠诲┑鐐叉▕娴滄粓鎮″☉銏$厱婵炴垵宕獮妯汇亜閺傛寧顥㈡慨濠呮閹瑰嫰濡搁妷锔惧綒闂備胶鎳撻崵鏍箯閿燂拷
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Maya4.0骨骼动画-建立约束

 2006-04-05 19:40:00 来源:WEB开发网 闂傚倸鍊搁崐鎼佸磹閹间礁纾瑰瀣椤愯姤鎱ㄥ鍡楀幊缂傚倹姘ㄩ幉绋款吋閸澀缃曢梻鍌欑濠€閬嶆惞鎼淬劌绐楅柡宥庡亞娑撳秵銇勯弽顐沪闁绘挶鍎甸弻锝夊即閻愭祴鍋撻崷顓涘亾濮樼偓瀚�闂傚倸鍊搁崐鎼佸磹閹间礁纾瑰瀣捣閻棗銆掑锝呬壕濡ょ姷鍋涢ˇ鐢稿极閹剧粯鍋愰柟缁樺笧閳ь剦鍙冨鍝勑ч崶褏浠奸梺璇茬箲閼归箖鎮鹃悜钘夎摕闁靛濡囬崢鐢告⒑鐟欏嫷鍟忛柛鐘崇墵閵嗗倹绺介崨濠勫幈闁硅壈鎻槐鏇熺墡闂備線娼уú銈団偓姘嵆閻涱噣骞掑Δ鈧粻锝嗙節闂堟稑鏆欏ù婊堢畺閺岋綁濮€閳惰泛婀辨竟鏇熺節濮橆厾鍘甸梺缁樺姦閸撴岸鎮樻潏銊ょ箚闁圭粯甯炴晶娑氱磼缂佹ḿ娲寸€规洖宕灃闁告劕鍟犻崜婵堟崲濞戞ḿ鏆嗗┑鐘辫兌閺佹牜绱撴担浠嬪摵闁圭懓娲ら悾鐑藉箳閹搭厽鍍甸梺鐟板悁閻掞箓鎮楅幖浣光拻濞达絿鍎ら崵鈧梺鎼炲€栭悧鐘荤嵁韫囨稒鏅搁柨鐕傛嫹婵犵數濮烽弫鍛婃叏閻戣棄鏋侀柛娑橈攻閸欏繑銇勯幘鍗炵仼缂佺媭鍨堕弻娑㈠箛闂堟稒鐏堥悗鐟版啞缁诲啴濡甸崟顖氱閻庨潧鎽滈悾濂告⒑绾拋娼愭繛鑼枎椤繒绱掑Ο鑲╂嚌闂侀€炲苯澧畝锝堝劵椤︽煡鎮¢妶澶嬬厪闁割偅绻冮崑顏呯箾瀹割喕绨婚幆鐔兼⒑鐎圭姵銆冮柤鍐茬埣瀹曟繈鏁冮埀顒勨€旈崘顔嘉ч柛鈩冾殘閻熸劙姊洪悡搴℃毐闁绘牕銈稿畷鐑樼節閸パ冨祮闂侀潧楠忕槐鏇㈠储椤忓牊鈷戦柟鑲╁仜閸旀鏌¢崨顔锯姇缂佸倹甯熼ˇ瀵哥磼鏉堛劌绗氭繛鐓庣箻閸┾剝鎷呴柨瀣垫綗闂傚倷娴囧銊╂倿閿曞倸绠查柛銉墮閺嬩線鏌熼崜褏甯涢柡鍛倐閺屻劑鎮ら崒娑橆伓闂傚倸鍊搁崐鎼佸磹閹间礁纾瑰瀣椤愯姤鎱ㄥ鍡楀幊缂傚倹姘ㄩ幉绋款吋閸澀缃曢梻鍌欑濠€閬嶆惞鎼淬劌绐楅柡宥庡亞娑撳秵銇勯弽顐沪闁绘挶鍎甸弻锝夊即閻愭祴鍋撻崷顓涘亾濮樼偓瀚�  闂傚倸鍊搁崐鎼佸磹閹间礁纾归柣鎴eГ閸ゅ嫰鏌ら崫銉︽毄濞寸姵姘ㄧ槐鎾诲磼濞嗘帒鍘$紓渚囧櫘閸ㄥ爼濡撮崘顔煎窛闁哄鍨归崢娲倵楠炲灝鍔氭い锔诲灦瀹曪繝骞庨懞銉у帾闂婎偄娲﹀ú鏍ㄧ墡闂備浇顕х€垫帡宕滈悢濂夋綎闁惧繐婀辩壕鍏间繆椤栨碍鎯堟い顐㈢焸濮婅櫣鎷犻懠顒傤唹濠殿喗菧閸旀垿宕洪埀顒併亜閹哄秶顦﹂柛銈庡墴閺屾盯骞樼捄鐑樼€诲銈庡亜缁绘劗鍙呭銈呯箰鐎氼剟鎮楅鐑嗘富闁靛牆妫欑粈鈧梺鐟板暱闁帮絽鐣峰⿰鍕嚤閻庢稒菤閹锋椽姊绘笟鍥т簽闁稿鐩幊鐔碱敍濞戞瑦鐝峰銈嗘煥婢х晫澹曢悡搴唵閻犺櫣灏ㄩ崝鐔虹磼婢跺孩顏犻柍褜鍓氶鏍窗閺嶎厸鈧箓鏌ㄧ€b晝绠氬┑顔界箓閻牆危閻戣姤鈷戠紒瀣儥閸庢劙鏌熼悷鐗堟悙閾荤偤鏌涢幇鈺佸Ψ婵℃彃鐗婄换娑㈠幢濡ゅ啰顔夊┑鐐茬墛閿曘垹顫忕紒妯诲濡炲绨肩憰鍡欑磽閸屾氨袦闁稿鎸荤换娑氣偓娑欋缚閻倝鏌涢幘璺烘灈鐎规洘妞介崺鈧い鎺嶉檷娴滄粓鏌熼悜妯虹仴闁逞屽墮缂嶅﹤顕i幎绛嬫晢闁告洦鍓涢崢閬嶆煟鎼搭垳绉靛ù婊呭厴閻擃剟顢楅崒妤€浜鹃悷娆忓绾惧鏌涘Δ鈧崯鍧楊敋閿濆纾归柣鏇氱劍闉嬮梻鍌欑閹碱偄螞鐎靛摜涓嶉柟鎹愵嚙閽冪喖鏌曟繛鐐珕闁稿妫濋弻娑氫沪閸撗€妲堝銈呴獜閹凤拷
核心提示:Maya4.0骨骼动画-建立约束现实中的物体都以不同的方式被“约束”,例如:一个人拿着一霭羟颍比说氖忠贫托保蚓突崴孀攀忠贫妥R蛭蚴潜皇值脑硕际摹T?Maya中通过作关键帧的方法再现棒球的运动或眼睛的运动将是非常困难且费时的,Maya4.0骨骼动画-建立约束,但可以用约束来自动完成这种动画制作任务
Maya4.0骨骼动画-建立约束
现实中的物体都以不同的方式被“约束”。例如:一个人拿着一霭羟颍比说氖忠贫托保蚓突崴孀攀忠贫妥R蛭蚴潜皇值脑硕际摹T?Maya中通过作关键帧的方法再现棒球的运动或眼睛的运动将是非常困难且费时的,但可以用约束来自动完成这种动画制作任务。

在Constrain菜单下,Maya提供了Point、Aim、Orient、Scale、Geometry、Normal、Tangent和PoleVector约束,所有的约束都以相同的方式运作。可以选中两个或两个以上物体,然后执行约束。所选的第1个物体就是作为约束的物体,最后一个物体就是被约束的物体。当选取不止一个约束对象时,则在对象之间根据物体的权重共用一个被约束物体。

使用Point约束

Point约束使被约束物体的中心指向目标物体的中心。当目标不止一个时,Point约束就把被约束的物体放在若干目标的轴心点之间的一个点上,该点的位置由目标权重的平均值所决定,如图13-25所示。

图13-25约束

在CurveLocator约束中Point命令(Deform→PointonCurveLocator)可在曲线上的一个被选点上创建一个定位器或者是一个编辑点。这个约束使定位器位置在被选点处无需断开与曲线接触就可以约束曲线。

使用Aim、Orient和Scale约束

Aim约束创建一个Aim矢量(默认设置是物体的X轴),该矢量方向是由被约束物体指向Aim目标的位置,如图13-26所示。在图中的例子中有两个圆环面,圆锥体朝右边圆环面倾斜,这是因为右边圆环面的权重值(NarbsTorusl)是1,而另一个圆环面的权重值(NarbsTorusz)是0.1。

图13-26使用Aim约束

Orient约束是使被约束物体的旋转值与Orient目标的旋转一样。如图13-27中右边的例子所示,圆锥体的旋转值是圆环面旋转值的平均值。通常用于Aim约束快速观察一个对象或者不同的物体而Orient约束常用于控制关节。

Scale约束作用的方式和Orient约束作用的方式一样。被Scale约束的物体与目标物体有相同的缩放值如图13-28所示。

图13-27使用Orient约束图13-28创建Scale约束

使用Geometry和Normal约束

Geometry约束使被约束物体的中心在目标物体的表面上,如图13-29所示。这种约束并不锁住被约束物体的属性,而且允许被约束物体沿目标表面滑动。

Normal约束的作用和Aim约束非常相似。区别是Normal约束中,被约束物体的目标矢量和通过被约束物体中心的表面的法线矢量在同一条直线上,如图13-30所示。

图13-29使用Geometry约束图13-30使用Normal约束

使用Tangent和PoleVector约束

Tangent约束使物体的目标矢量和目标曲线的切向量在一条直线上,如图13-31所示,它与Aim约束和Normal约束作用的方式一样。

图13-31使用Tangent和PoleVector约束

PoleVector约束是Point约束,特别用于约束IKRP句柄的极矢量。

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