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SubdivisionEmulation下的纹理处理(1)

 2006-04-05 19:40:27 来源:WEB开发网 闂備線娼уΛ鎾箯閿燂拷闂備礁鎲¢崹鐢垫崲閹扮増鍎嶆い鎺戝€甸崑鎾斥槈濞嗗秳娌紓鍌氱▌閹凤拷濠电姭鎷冮崨顓濈捕闂侀潧娲ゅú銊╁焵椤掍胶鈯曢柕鍥╁仧缁辩偤鏁撻敓锟�闂備線娼уΛ鎾箯閿燂拷  闂備胶枪缁绘鈻嶉弴銏犳瀬闁绘劕鐏氱€氼剟姊洪崹顕呭剰闁逞屽墮缁夊綊寮婚妸褉鍋撻棃娑欏暈闁伙綀浜埀顒傛暬閸嬪﹪宕伴弽褏鏆﹂柨鐕傛嫹
核心提示:SubdivisionEmulation下的纹理处理一般情况下,动画网格直接接受纹理贴图没有什么大碍,SubdivisionEmulation下的纹理处理(1),但是对于用subdivisionemulation技术创建的平滑多边形网格的纹理,要完全控制或者生成动画,修正以后效果仍然不是很令人满意,我们还需要手动调节一
SubdivisionEmulation下的纹理处理
一般情况下,动画网格直接接受纹理贴图没有什么大碍。但是对于用subdivisionemulation技术创建的平滑多边形网格的纹理,要完全控制或者生成动画,就要用到复制纹理的方法。原因是当纹理坐标被指定给一个平滑物体时,默认情况下Maya优先接受纹理贴图,而不是平滑功能。Maya假定:大多数情况下,需要的是直接把未平滑的网格直接与平滑的多边形物体绑定,这样就避免了处理大量多边形时的性能的降低和复杂的皮肤问题。在进行动画和平滑处理以前,纹理坐标信息已经被接受,这样就避免了形状改变时,纹理在网格上的游移。

但是,这也意味着:纹理坐标只是为低精度网格而创建,而不能精确表达实际的纹理情形。这里我们要做的就是复制一个可以接受所有纹理信息的平滑图形。一旦纹理坐标建立以后,就可以容易的从复制物体上把它们传递到实际的平滑表面上去,而不会在动画中出现游移。

第一步,创建一个纹理参照物体。选择smoothedmesh并用Edit->Duplicate工具复制出一个物体,把复制出的物体沿X轴移开一段距离,以免与原来的混淆。

然后,选择texturePRojectionmethod,因为头的最重要的部分是前面,后面和侧面,这里我们选CylindricalProjection工具。(EditPolygons->Textures->CylindricalMapping)。

当使用Cylindrical贴图方式的时候,最好选上“SeamCrrect”选项,这样效果更好些。
为了看起来清楚,这里我用了棋盘格贴图。

上面是未修正的,下面是修正以后的。

但是我们看到,修正以后效果仍然不是很令人满意,我们还需要手动调节一下UV坐标。打开结构视窗(Panels->Panel->TextureView)。

Tags:SubdivisionEmulation 纹理 处理

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