MayaMel基础教程(8)
2006-04-05 19:41:20 来源:WEB开发网核心提示:MayaMel基础教程阵列你可以声明一个int,float,string或vector类型的阵列,阵列的第一个序号为0string$array[3]={"first\n","second\n","third\n"};PRint($array[0]);//显示&
MayaMel基础教程
阵列
你可以声明一个int,float,string或vector类型的阵列。阵列的第一个序号为0
string$array[3]={"first\n","second\n","third\n"};
PRint($array[0]);//显示"first\n"
print($array[1]);//显示"second\n"
print($array[2]);//显示"third\n"
阵列尺寸可以自动地增加。
int$scores[];//声明为一个0元素阵列
$scores[150]=3;//现在是151元素阵列
$scores[200]=5;//现在是201元素阵列但最好不要声明过大的没用的阵列,因为它要占内存:
int$bigBoy[];
$bigBoy[123456789]=2;//危险
要除去一个阵列的所有元素可使用clear**能。要查看阵列的尺寸可使用size。
string$hats[3]={"blue","red","black"};
print("Therewere" size($hats) "hats.\n");
clear($hats);
print("Butnowthereare" size($hats) ".\n");
以上指令的输出是:
Therewere3hats.
Butnowthereare0.
矩阵
可以把一个矩阵想象为一个浮点阵列的阵列,或是一个浮点数据的二维阵列。矩阵产生后,它的尺寸不能改变。
企图寻址一个矩阵的不存在的元素将会出现错误。在产生矩阵时必须定义它的尺寸。
matrix$a1[][]=<<1;4>>;//错误:没有说明尺寸
matrix$a2[][];//错误:没有说明尺寸
matrix$a3[2][1];//有效:产生<<0;0>>;
$a3[0][1]=7;//错误:元素不存在
$a3[1][0]=9;//有效
声明而未标注值的矩阵,其所有元素都为0。
matrix$a4[2][4]=<<-3.4,6,201,0.7;4,2,9.3,1001>>;
如果矩阵表示一个二维阵列,则第一个索引表示列;地二个索引表示行:
matrix$a4[2][4]column0column1column2column3
row0-3.462010.7row1429.31001
如果你把矩阵设想为一个身列的阵列,则第一个索引表示阵列,第二个索引该阵列里的索引:
matrix$a4[2][4]index0index1index2index3
floatarray0-3.462010.7floatarray1429.31001
物体属性
属性是场景中的物体的特征或参数。在Maya中可以用许多方法建立属性-属性编辑器、MEL程序、工具盒工具或表达式。
你可以设立属性去控制在工作空间中看到的虚拟的事情。
如,一个NURBS球具有属性scaleX,scaleY,scaleZ,rotateX,等等。
物体属性名
物体属性名具有如下格式:
objectName.attributeName
其中objectName是物体的名字,attributeName是该物体的属性名。属性名中不要使用空格或特殊字符,可以用下划线。
产生一个名字为Brawl的球:
sphere-nameBrawl;
可以获取它的属性的一个值:
float$yScale=`getAttrBrawl.scaleY`;
Brawl.scaleY是Brawl物体的scaleY属性的全名。
路径
如果两个物体具有不同的父物体,它们可以有相同的名字。当说明有相同名字的物体时必须使用路径:
pathname|objectname
其中pathname物体的父物体。管道字符(|)用于区分路径。
sphere-namedoughnutHole;
group-nameGroupA;
sphere-p300-namedoughnutHole;
现在我们有两个叫做doughnutHole的物体,但一个有父物体GroupA,另一个没有父物体。以?*噶畈桓龃砦螅?br/>因为Maya不知道哪个doughnutHole物体要设立scaleY属性:
setAttrdoughnutHole.scaleY3.3;//ERROR:哪个?
你必须输入属性的路径:
setAttrGroupA|doughnutHole.scaleY3.3;
setAttr|doughnutHole.scaleY0.3;
你可以说明物体的所有路径,用管道符进行区分:
group-nameGroupBGroupA;
setAttr|GroupB|GroupA|doughnutHole.scaleY1;
物体属性的可能的数据类型
每个属性有特定的数据类型。几何体,粒子物体,Maya中的其他项都具有这些数据类型的属性:
数据类型意义属性例数据例
浮点小数numbersBall.translateX2.6,7.0,-9.1int
整数(...-1,0,1,2...)BallShape.spansU-289,33,0
boolean0或1Ball.visibilityon,off,yes,no,1,0,true,false
考虑一个由以?*噶畈慕凶鯢ire的粒子物体:
particle-nameFire-position707;
它可以具有以下另外的数据类型:
数据类型意义属性例数据例
vectorarray矢量阵列FireShape.position
{<<3.2,?7.7,?9.1>>,<<7,?10,?2.2>>}
doublearray浮点阵列numbersFireShape.lifespan1.3331.666
你可以使用getParticleAttr和setParticleAttr指令设立矢量的元素或一个粒子系统的双阵列。
float$Tmp[]=
`getParticleAttr-atpositionFireShape.pt[0]`;
vector$particlePosition=<<$Tmp[0],$Tmp[1],$Tmp[2]>>;
(完)
阵列
你可以声明一个int,float,string或vector类型的阵列。阵列的第一个序号为0
string$array[3]={"first\n","second\n","third\n"};
PRint($array[0]);//显示"first\n"
print($array[1]);//显示"second\n"
print($array[2]);//显示"third\n"
阵列尺寸可以自动地增加。
int$scores[];//声明为一个0元素阵列
$scores[150]=3;//现在是151元素阵列
$scores[200]=5;//现在是201元素阵列但最好不要声明过大的没用的阵列,因为它要占内存:
int$bigBoy[];
$bigBoy[123456789]=2;//危险
要除去一个阵列的所有元素可使用clear**能。要查看阵列的尺寸可使用size。
string$hats[3]={"blue","red","black"};
print("Therewere" size($hats) "hats.\n");
clear($hats);
print("Butnowthereare" size($hats) ".\n");
以上指令的输出是:
Therewere3hats.
Butnowthereare0.
矩阵
可以把一个矩阵想象为一个浮点阵列的阵列,或是一个浮点数据的二维阵列。矩阵产生后,它的尺寸不能改变。
企图寻址一个矩阵的不存在的元素将会出现错误。在产生矩阵时必须定义它的尺寸。
matrix$a1[][]=<<1;4>>;//错误:没有说明尺寸
matrix$a2[][];//错误:没有说明尺寸
matrix$a3[2][1];//有效:产生<<0;0>>;
$a3[0][1]=7;//错误:元素不存在
$a3[1][0]=9;//有效
声明而未标注值的矩阵,其所有元素都为0。
matrix$a4[2][4]=<<-3.4,6,201,0.7;4,2,9.3,1001>>;
如果矩阵表示一个二维阵列,则第一个索引表示列;地二个索引表示行:
matrix$a4[2][4]column0column1column2column3
row0-3.462010.7row1429.31001
如果你把矩阵设想为一个身列的阵列,则第一个索引表示阵列,第二个索引该阵列里的索引:
matrix$a4[2][4]index0index1index2index3
floatarray0-3.462010.7floatarray1429.31001
物体属性
属性是场景中的物体的特征或参数。在Maya中可以用许多方法建立属性-属性编辑器、MEL程序、工具盒工具或表达式。
你可以设立属性去控制在工作空间中看到的虚拟的事情。
如,一个NURBS球具有属性scaleX,scaleY,scaleZ,rotateX,等等。
物体属性名
物体属性名具有如下格式:
objectName.attributeName
其中objectName是物体的名字,attributeName是该物体的属性名。属性名中不要使用空格或特殊字符,可以用下划线。
产生一个名字为Brawl的球:
sphere-nameBrawl;
可以获取它的属性的一个值:
float$yScale=`getAttrBrawl.scaleY`;
Brawl.scaleY是Brawl物体的scaleY属性的全名。
路径
如果两个物体具有不同的父物体,它们可以有相同的名字。当说明有相同名字的物体时必须使用路径:
pathname|objectname
其中pathname物体的父物体。管道字符(|)用于区分路径。
sphere-namedoughnutHole;
group-nameGroupA;
sphere-p300-namedoughnutHole;
现在我们有两个叫做doughnutHole的物体,但一个有父物体GroupA,另一个没有父物体。以?*噶畈桓龃砦螅?br/>因为Maya不知道哪个doughnutHole物体要设立scaleY属性:
setAttrdoughnutHole.scaleY3.3;//ERROR:哪个?
你必须输入属性的路径:
setAttrGroupA|doughnutHole.scaleY3.3;
setAttr|doughnutHole.scaleY0.3;
你可以说明物体的所有路径,用管道符进行区分:
group-nameGroupBGroupA;
setAttr|GroupB|GroupA|doughnutHole.scaleY1;
物体属性的可能的数据类型
每个属性有特定的数据类型。几何体,粒子物体,Maya中的其他项都具有这些数据类型的属性:
数据类型意义属性例数据例
浮点小数numbersBall.translateX2.6,7.0,-9.1int
整数(...-1,0,1,2...)BallShape.spansU-289,33,0
boolean0或1Ball.visibilityon,off,yes,no,1,0,true,false
考虑一个由以?*噶畈慕凶鯢ire的粒子物体:
particle-nameFire-position707;
它可以具有以下另外的数据类型:
数据类型意义属性例数据例
vectorarray矢量阵列FireShape.position
{<<3.2,?7.7,?9.1>>,<<7,?10,?2.2>>}
doublearray浮点阵列numbersFireShape.lifespan1.3331.666
你可以使用getParticleAttr和setParticleAttr指令设立矢量的元素或一个粒子系统的双阵列。
float$Tmp[]=
`getParticleAttr-atpositionFireShape.pt[0]`;
vector$particlePosition=<<$Tmp[0],$Tmp[1],$Tmp[2]>>;
(完)
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