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优化Flash Actionscript代码的三种方法

 2008-06-05 11:22:45 来源:WEB开发网   
核心提示: 结论我们从这些测试结果中发现,对于不同的需求,优化Flash Actionscript代码的三种方法(9),采用不同的代码,我们可以大大提高脚本的执行效率,在开始循环前将 Array.length 赋予变量(比如var iLength:Number),将其作为条件使用,虽然我们在这里罗列了

结论

我们从这些测试结果中发现,对于不同的需求,采用不同的代码,我们可以大大提高脚本的执行效率。虽然我们在这里罗列了许多的优化代码的方法,需要大家自己测试、实验的还有很多(考虑到每个人的需求不同).如果你想更加深入地讨论这类问题。可以来我们的论坛。

aw附:

终于翻译完了,自己也学到很多好东西,大家又什么问题可以去gotoAndPlay的官方,也可以来我的Blog提出!

第三章 黑羽AS心得:浅释ActionScript的代码优化

来源:Kingda blog

本文既为浅谈代码优化,那么就不深入到OOP设计层面。仅涉及Flash8帮助里面提到的一些代码编写优化原则,并加以解释。

准则来源于Flash8 帮助,我做了一些解释:

1.避免从一个循环中多次调用一个函数。

在循环中包含小函数的内容,可使效果更佳。小函数生命期短,利于资源释放。尤其是在大的循环中时。

2.尽可能使用本机函数。

本机函数要比用户定义的函数运行速度更快。本机函数即Flash中内有的一些函数(intrinsic),比如hitTest(),你没必要自己写一个类似的。

3.不要过多使用 Object 类型。

数据类型注释应力求精确,这样可以提高性能。只有在没有适当的备选数据类型时,才使用 Object 类型。同时也便于代码管理,时刻知道对象的类型和作用。

同时也有利于编译器编译时优化。

4.避免使用 eval() 函数或数据访问运算符。

通常,较为可取且更有效的做法是只设置一次局部引用。不得已时才用eval,比如转换_droptarget为MovieClip时。

5.在开始循环前将 Array.length 赋予变量,尤其是大的循环。

在开始循环前将 Array.length 赋予变量(比如var iLength:Number),将其作为条件使用,而不是使用 myArr.length 本身。

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