3DS Max 7 Mental Ray渲染器全攻略(6)
2006-08-04 08:24:25 来源:WEB开发网图1-9 11、下面我们来解决杯子渲染后的效果黑的问题,这主要是由于折射渲染的次数不够造成的,只需要在渲染设置中将折射的渲染次数适当增加就可以解决这个问题。单击工具栏上的Render Scene Dialog打开渲染设置对话框,单击进入Renderer栏,单击打开Rendering Algorithms卷展栏,设置追踪深度即Max Depth的值为8,设置Max Refraction的值为6,这几个选项主要是用来设置渲染次数的,在制作玻璃材质的时候,要想获得比较好的玻璃效果,其折射的渲染次数应该不小于6次,也就是说Max Refractions的值应该大于6,而左侧的Max Depth的值表示的是折射和反射的次数之和,设置完成后右侧的反射和折射的值相加应该等于左侧的值。如图1-10所示。
图1-10 12、下面我们来进行一下测试渲染,单击工具栏上的Quick Render按钮,效果如图1-11所示。这次水杯、水、酒杯、酒等都表现出了应有的效果。
图1-11 13、下面我们再来设置一下地板的材质,选择一个示例球,命名为地面,单击Maps进入贴图设置卷展栏中,单击Diffuse项右侧的None钮,在弹出的窗口中选择Bitmap贴图类型,选择我们提供的一张地板贴图Floor096.jpg贴图文件,同时为Reflection指定一个Raytrace(光线跟踪)类型的材质,设置其Amount的值为20,如图1-12所示。
图1-12 14、这样我们就完成了全部的材质的设置,此时我们可以进行一下测试渲染,发现杯子的轮廓不是很清晰,这是由于杯子是用一条样条曲线经过lathe制成的,输出类型是Mesh,我们更改一下输出类型会得到更好的输出效果。分别选择水杯和酒杯,在Modify Panel > Parameters Rllout > Output中选择Nurbs。再次进行渲染,我们可以看到杯子的轮廓更加圆滑了,这是一中不增加采样值就能使边缘更圆滑的方法,而且耗时比较少,最后我们单击工具栏上的Quick Render钮进行渲染,最终效果如图1-13所示。场景中的水杯、水、酒杯、酒等都表现出了较好的效果,地板上也反射出了水杯和酒杯的倒影 。这样光线跟踪折射材质我们就学习完了。
图1-13 15、本节小结:本节课我们通过一个实际的例子学习了光线跟踪材质的设置全过程,通过本节课学习,读者应该掌握以下几个知识点。即:在材质编辑器中,哪个选项是用来进行折射材质设置的(Refraction);哪个选项是用来进行反射材质设置的(Reflection);真实的折射跟踪材质和反射跟踪材质应该怎样指定(为折射和反射材质指定Raytrace材质类型即可);玻璃、液体等的折射率应该怎样进行设置(单击Extended Parameters卷展栏,设置Index of Refraction的值);玻璃的折射率为多大(1.5);水和酒的折射率为多大(1.33);为什么渲染后玻璃杯很黑,效果不理想(在工具栏上单击Render Scene Dialog打开渲染设置对话框,增加反射和折射的渲染次数);怎样解决阴影不透明的问题(通过设置Opacity的值)。好了,这节课就到这里吧。通过这两节课的学习大家是不是对Mental Ray有了一些了解呢?下节课我将给大家讲解Mental Ray的专用材质的设置方法及其基本参数。
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