3ds Max 5.0光能传递工作流程
2006-08-04 08:22:08 来源:WEB开发网<OL start=4>
*当在光能传递中使用标准灯光时 , 一定要使用 Logarithmic Exposure Control 并选择 Affect Indirect Only. 这使曝光控制只影响光能传递的效果。这样,你就能在不影响直接光的情况下,使用亮度与对比度控制调整间接光效果,使光能传递效果控制在正确的范围。
*再次点击渲染场景。渲染器计算直接光和阴影,完成渲染工作。
缺省情况下 , 光能传递计算当前帧。 如果你的场景中有动画的物体或你需要光能传递计算动画的每一帧 , 选择渲染场景对话框中的 Compute Radiosity 选项。
在动画计算的过程中,当有物体移动变化或灯光发生变化时,每一帧都需要重新进行光线追踪计算。如果在两帧之间没有任何变化的话,渲染引擎将不进行光能传递计算。
记住 : 因为渲染引擎采用了随机统计学采样,动画的各帧之间可能产生闪烁。
提示 : 在光能传递计算一个较长的动画之前 , 你应该先手动计算一帧,已确定最终的效果是正确的。
提示 : 如果你的动画仅仅是摄影机移动 ( 例如一个建筑环游效果图 ) 你不必每一帧都进行光能传递计算,你只需计算一帧就可以了。
按下表所示操作,将使你得到较佳的效果。
基于物理属性的工作流程 基于非物理属性的工作流程
灯光 照片光度灯光 标准灯光
日光 IES Sun 和 IES Sky Directional Light 和 Texture Sky
曝光控制 任意 Logarithmic 打开 Affect Indirect Only 选项
单位 <OL start=6> <OL start=7>
确定你场景中的几何体的尺寸 确定你场景中的几何体的尺寸
符合真实的大小 符合真实的大
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