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3DS MAX材质的制作与运用实例:冰块

 2007-11-13 21:02:21 来源:WEB开发网   
核心提示: 这时的渲染效果是这样的, 背景知识:关于ShaderShading用来设置材质对光线作用的反应,3DS MAX材质的制作与运用实例:冰块(3),只有Standard和Raytrace类型材质可以设置Shading类型,那不同的Shading到底有什么区别呢?3DSMAX材质编辑器中的默认的

这时的渲染效果是这样的。

3DS MAX材质的制作与运用实例:冰块

背景知识:关于Shader

Shading用来设置材质对光线作用的反应,只有Standard和Raytrace类型材质可以设置Shading类型。那不同的Shading到底有什么区别呢?

3DSMAX材质编辑器中的默认的Shader是Blinn,Blinn是属于“万金油”型的Shader,几乎所有的材质都能使用使用这种Shader。但是如果你对效果比较挑剔,或者需要制作的材质比较特殊,修改Shader就是必要的了。比方说,人的皮肤在正常情况下是不会有太强的反光作用的,也就是是说不会“油亮油亮”的,它的反光总是比较柔和的,制作这种材质时应当使用Oren-Nayar-Blinn。这个Shader是Blinn的变体,柔化了高光,不要被它的名字搞晕,它是以作者的名字命名的。再比如,拉丝金属表面会有一种非常独特的反光效果,呈交错的带状,这种高光是由于物体表面极其微小的平行排列的条纹形成的(CD盘产生的五彩反光也是这样形成的),它有一个专门的名字叫“各向异性”高光,即Anisotropic。3DSMAX提供了这种Shader,直接使用这种Shader可以大大简化此类材质的制作。

3.Transparency贴图通道

前面分析效果的时候已经提及,从一定的视角来看,玻璃的透明效果总是中心大于边缘的。透明,我们自然应当想到Transparency贴图通道,那么“中心大于边缘”应该用什么贴图呢?你可能会想到Gradient或者Gradient Ramp这样的贴图,这种贴图确实具有我们需要实现的效果的某些特征,但是并不完全符合,最大的不足就在于,它们的过渡方式比较呆板,只能是线形、球形等等。而我们需要的实际上是一种可以根据物体表面凸凹不平的变化以及物体表面和摄影机之间的夹角来进行过渡的效果,要制作这种效果,只能是非FallOff贴图莫属了。

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Tags:DS MAX 材质

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