3ds MAX教程:唐吉珂德角色创建
2007-11-13 21:01:45 来源:WEB开发网 闂傚倸鍊搁崐鎼佸磹閹间礁纾归柟闂寸绾惧綊鏌熼梻瀵割槮缁炬儳缍婇弻鐔兼⒒鐎靛壊妲紒鎯у⒔閹虫捇鈥旈崘顏佸亾閿濆簼绨绘い鎺嬪灪閵囧嫰骞囬姣挎捇鏌熸笟鍨妞ゎ偅绮撳畷鍗炍旈埀顒勭嵁婵犲嫮纾介柛灞捐壘閳ь剛鎳撻~婵嬪Ω閳轰胶鐤呯紓浣割儐椤戞瑩宕ョ€n喗鐓曟い鎰靛亝缁舵氨绱撻崘鈺傜婵﹤顭峰畷鎺戔枎閹搭厽袦婵犵數濮崑鎾绘⒑椤掆偓缁夌敻骞嗛悙鍝勭婵烇綆鍓欐俊鑲╃磼閹邦収娈滈柡灞糕偓鎰佸悑閹肩补鈧尙鏁栧┑鐐村灦閹稿摜绮旈悽绋课﹂柛鏇ㄥ灠閸愨偓濡炪倖鍔﹀鈧繛宀婁邯濮婅櫣绱掑Ο璇茶敿闂佺ǹ娴烽弫璇差嚕婵犳碍鏅插璺猴工瀹撳棝姊虹紒妯哄缂佷焦鎸冲畷鎴﹀箻鐠囧弶宓嶅銈嗘尰缁嬫垶绂嶉悙顒佸弿婵☆垳鍘ф禍楣冩倵濮樼偓瀚�

核心提示: 图2我分别展开模型的所有部分,它们几乎具有同一种纹理,3ds MAX教程:唐吉珂德角色创建(2),对于盔甲,我使用了相同的材质设置,这种方法存在的一个问题是它们之间的阴影,因此我必须在它们自身的贴图上模拟阴影,但是改变了贴图,图3用于制作纹理的贴图:图4这是皮肤材质的参数设置:图5皮肤贴图
图2
我分别展开模型的所有部分,它们几乎具有同一种纹理。对于盔甲,我使用了相同的材质设置,但是改变了贴图。
图3
用于制作纹理的贴图:
图4
这是皮肤材质的参数设置:
图5
皮肤贴图:
图6
我使用3ds Max自带的Hair and Fur制作毛发。复制头部网格并删除一些面,分离出一小部分网格用于生长毛发。然后使用Vertex Paint(顶点绘制)画出遮罩,它会告诉软件这些稀疏的毛发“生长”在哪里。
图7
为了不降低渲染速度,我在一个独立的max文件中做出毛发并使用默认的扫描线渲染器将它渲染出来。为了在后期处理中让Mental Ray渲染出的身体与扫描线渲染出的毛发完美地匹配,我将最终的头部网格合并到毛发文件中并使用了Matte/Shadow(无光/阴影)材质。通过这种方法,被头部遮挡住的毛发不会被渲染出来。
我实际上采用了一种简单的方法来制作麦地。如果使用几何体制作它们,渲染要花很长时间,因此我决定使用Particle Flow分布的贴图平面来制作。这种方法存在的一个问题是它们之间的阴影,因此我必须在它们自身的贴图上模拟阴影。这不是最准确的方法但也能得到很好的效果。
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