3ds MAX教程:唐吉珂德角色创建
2007-11-13 21:01:45 来源:WEB开发网核心提示: 图2我分别展开模型的所有部分,它们几乎具有同一种纹理,3ds MAX教程:唐吉珂德角色创建(2),对于盔甲,我使用了相同的材质设置,这种方法存在的一个问题是它们之间的阴影,因此我必须在它们自身的贴图上模拟阴影,但是改变了贴图,图3用于制作纹理的贴图:图4这是皮肤材质的参数设置:图5皮肤贴图
图2
我分别展开模型的所有部分,它们几乎具有同一种纹理。对于盔甲,我使用了相同的材质设置,但是改变了贴图。
图3
用于制作纹理的贴图:
图4
这是皮肤材质的参数设置:
图5
皮肤贴图:
图6
我使用3ds Max自带的Hair and Fur制作毛发。复制头部网格并删除一些面,分离出一小部分网格用于生长毛发。然后使用Vertex Paint(顶点绘制)画出遮罩,它会告诉软件这些稀疏的毛发“生长”在哪里。
图7
为了不降低渲染速度,我在一个独立的max文件中做出毛发并使用默认的扫描线渲染器将它渲染出来。为了在后期处理中让Mental Ray渲染出的身体与扫描线渲染出的毛发完美地匹配,我将最终的头部网格合并到毛发文件中并使用了Matte/Shadow(无光/阴影)材质。通过这种方法,被头部遮挡住的毛发不会被渲染出来。
我实际上采用了一种简单的方法来制作麦地。如果使用几何体制作它们,渲染要花很长时间,因此我决定使用Particle Flow分布的贴图平面来制作。这种方法存在的一个问题是它们之间的阴影,因此我必须在它们自身的贴图上模拟阴影。这不是最准确的方法但也能得到很好的效果。
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