恐怖的“雷神”制作全过程
2010-07-22 00:00:00 来源:WEB开发网核心提示: 细节刻画在进一步的刻画过程中,我们就要开始对肌肤骨骼进行研究了,恐怖的“雷神”制作全过程(3),生物建模的难点就在于肌肤骨骼的刻画,也就是模型表面上肌肉的隆起挤压,修改结束后记得删除看不到的内面,以节省计算量,皮肤的褶皱拉伸和骨骼的突起等等,这些都是一个出色的生物模型必不可少的细节
细节刻画
在进一步的刻画过程中,我们就要开始对肌肤骨骼进行研究了。生物建模的难点就在于肌肤骨骼的刻画,也就是模型表面上肌肉的隆起挤压,皮肤的褶皱拉伸和骨骼的突起等等。这些都是一个出色的生物模型必不可少的细节,在这些上偷工减料是最不明智的选择。
很多初学者就是因为没有注意这些细节而把角色创建的毫无生气。当然要创建出合理的细节也是不容易的,同样还需要你对肌肤骨骼系统的了解以及一定的观察能力。但是添加细节也不能盲目,并不是细节越多越好,要有取舍,因为过多的细节不但影响画面效果,最关键的会加大多边形数量,对以后的渲染和动画都是负担。(图03)
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图03
服饰盔甲的创建
盔甲的创建过程和身体相比没有什么大的变化,只是由于要创建的衣着盔甲都是薄片物体,所以初期的时候是从Plane开始创建,然后进行多边行编辑,之后添加Sell修改器。Sell修改器使创建盔甲衣料这种薄壳物体的过程变得十分简单,它可以快捷的给单面的多边形添加厚度,而且在进行动画时他可以大大减少计算量,但是不是简单的添加,最好之后再使用Edit poly修改。修改结束后记得删除看不到的内面,以节省计算量。Sell同样可以使进行衣料动画时效率倍增。(图04)
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