制作灯光材质“arcadia”教程
2010-04-16 00:00:00 来源:WEB开发网核心提示: 图012、建模与合成:在这篇教程中我将不会一步步的细化并且我采取你所熟悉的3ds Max的基础、VRay及photoshop,好了,制作灯光材质“arcadia”教程(2),就让我们从这整个过程中最为机敏的部分开始吧,并不是任何东西都是在纸上画,(图02)查看原图(大图)图023、灯光:基本上我
图01
2、建模与合成:
在这篇教程中我将不会一步步的细化并且我采取你所熟悉的3ds Max的基础、VRay及photoshop。
好了,就让我们从这整个过程中最为机敏的部分开始吧。并不是任何东西都是在纸上画,要3d空间里做的。因此开始时我都用简单的方体来建立我的场景,把摄像机置于右边的位置,并且调整主要物体的尺寸和它们之间的距离。这儿的挑战就在于不用电视将物体聚集在一块。目标和损失所以3D效果。
当我对结果满意我分裂场景为四个区域:喷射器在前景部分,飞机,第一排的四个柱子和背景。之后我把它们保存为不同的文件。我将单独渲染层并且其后用PS将它们合成。这个存储器,渲染时间和允许我设立不同灯光为场景中互不影响的部分不同的区域进行设置。我桌面上大量搜索来的素材,我创建了失事飞机的基本形体和重要的细节。
这张图片的所有部分都是用可编辑多边形建模和添加一些修改器而成并且从始至终都只是用了多边形工具中的挤出,倒角切割等等。没有什么特别的,所有的这些功能在3ds Max中的用户参考里都有很好的讲述。
最后,我以几乎是(低多边形)的场景结束的;仅300000面(网格光滑后)。(图02)
查看原图(大图)
图02
3、灯光:
基本上我灯光的工作都是在我给场景中赋以纹理贴图之前就开始了。这个方法给我以更好的控制那些物体特性并且能让我看到什么地方其后的贴图需要多多的注意长且哪个部分可以在黑暗区域。至于基本的灯光设置我把重要的物体在同一人文件夹里放在一起(一个你可以记起的我把场景分为四个max文件用于加速建模进程的)。
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