3ds Max打造金属质感
2010-03-12 00:00:00 来源:WEB开发网好了,下面再来看看灯光是如何设置的。(图07)
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图07
灯光1是主光源,主要照亮场景,并且投射阴影。Shadows下选On打开阴影。设置灯光的强度Multip为0.7,灯光的颜色大致设置如下图。打开Shadow Map Params 卷栏,分别将Bias、Size、Sample Range 值设置为1.0、1024、8.0 。
图08
图09
但就这一盏灯光不足以勾勒出整个场景,无法很好得达到逼真的效果和很好的立体感。所以我在这里又另外打了几盏辅助灯.灯光2-8是辅助光,主要是为了让图片的光的效果更加逼真,所以灯光的阴影是打开的。灯光的亮度为0.1。其他选项默认即可。加上这些辅助灯光后我们可以比较好的来模拟真实世界中的天光,反射光等。如此便可以达到比较逼真的效果了。
最后说一下灯光9,这是这个场景用的唯一的一盏omni是为了让刀身的一部分的反光更加强烈。(图10)
图10
设置灯光的强度Mutip为0.41,灯光的颜色稍微加一点蓝色进去。(图11)
图11
最后一步渲染,我用的是MAX默认的渲染器,只设置了渲染输出图片的大小。
在这副作品里主要是绘制贴图,将真实的纹理表现出来。
我在进入每张作品的制作前一般都会先在脑子里勾画出整个场景的大概,然后在纸上具体化的表现出来并且进行修改。做之前我在网上收集了些资料进行参考,在模型的制作部分对比例、形状等比较讲究,也尽量加了些应该有的细节。当然,大部份的细节是用贴图来表现的,比如剑身上的花纹等,这样做主要是为了节约系统资源,让渲染制作方面都能更快速些,对于最后的效果还是没太大影响的。所以,这里我要说,在模型的制作上要尽量认真仔细些,毕竟一张好的作品都是建立在模型的基础上的。至于贴图方面我用到了现成的照片贴图做素材,不过都在photoshop里做过处理的。因为这些照片都或多或少的存在些错误。比如diffuse里的那张贴图,照片里你可以看见物体的高光和一些不必要的光照效果等,如果不经过处理就直接把照片贴上去的话是会很大程度上影响作品的效果的。灯光方面我比较注重对真实世界灯光的模拟,比如天空光,比如地面的反光,还有刀受光后产生的高光等。渲染我是用sl渲的,没有什么技术重点,只要注意不要出现明显的锯齿就行。
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