WEB开发网
开发学院图形图像3Dmax 崭新次世代角色流程和思路:老头制作小结 阅读

崭新次世代角色流程和思路:老头制作小结

 2009-09-24 00:00:00 来源:WEB开发网   
核心提示: 总的来说,这个角色的制作思路是:先从高模入手,崭新次世代角色流程和思路:老头制作小结(2),在ZB中雕刻精细的高模然后在高模的基础上,在ZB中拓扑出低模,鼻头比较大,而且两边必须雕成不对称的,再导入Maya,Max或其他工具中分UV,并在Maya或Max中将高低模匹配烘焙好Normal Map

总的来说,这个角色的制作思路是:

先从高模入手,在ZB中雕刻精细的高模

然后在高模的基础上,在ZB中拓扑出低模。

再导入Maya,Max或其他工具中分UV,并在Maya或Max中将高低模匹配烘焙好Normal Map。

接着回到ZB中用真人照片投射Diffuse贴图。

进入PS修改Diffuse Map,去除与Normalmap不相吻合的细节,比如面部的皱纹,并增加皮肤的纹理细节。

完成Diffuse Map后,开始用插片的方法制作人物头发的低模。并在PS中手绘头发贴图。

最后在Diffuse Map的基础上调整制作Specular Map,并在Normal Map上叠加更多Diffuse上的细节。

以上就是我做整个角色的流程(总时间6 Mandays)。下面我会挑一些重点的步骤详细叙述。

一  制作高模

在导入ZB制作高模前,我们需要做一个相对简单的低模,原则是布线尽量均匀,以保证在ZB中细分后高模型都能刷上细节。大型要准确,抓住头部的主要特征。(可以直接拿其他角色的人头非常快的修改出来),如右图。

崭新次世代角色流程和思路:老头制作小结 

崭新次世代角色流程和思路:老头制作小结 

然后导入ZB雕刻高模。在这里我只提几个要点。刚开始刷高模的时候多注意整个形体带给你的感觉,比如,这个老头是个比较骨感,并且额头非常饱满,下颌瘦削,眼神深邃,牙齿可能也剩得不多的老人,整个脸型呈倒梯

形,鼻头比较大,而且两边必须雕成不对称的,以表现得更加自然。

上一页  1 2 3 4 5 6 7  下一页

Tags:崭新 世代 角色

编辑录入:爽爽 [复制链接] [打 印]
赞助商链接