基于VC++的OpenGL编程讲座之坐标变换
2010-06-23 20:41:12 来源:WEB开发网OpenGL正射投影函数也有两个,一个函数是:
void glOrtho(GLdouble left,GLdouble right,GLdouble bottom,GLdouble top, GLdouble near,GLdouble far)
它创建一个平行视景体。实际上这个函数的操作是创建一个正射投影矩阵,并且用这个矩阵乘以当前矩阵。其中近裁剪平面是一个矩形,矩形左下角点三维空间坐标是(left,bottom,-near),右上角点是(right,top,-near);远裁剪平面也是一个矩形,左下角点空间坐标是(left,bottom,-far),右上角点是(right,top,-far)。所有的near和far值同时为正或同时为负。如果没有其他变换,正射投影的方向平行于Z轴,且视点朝向Z负轴。这意味着物体在视点前面时far和near都为负值,物体在视点后面时far和near都为正值。
另一个函数是:
void gluOrtho2D(GLdouble left,GLdouble right,GLdouble bottom,GLdouble top)
它是一个特殊的正射投影函数,主要用于二维图像到二维屏幕上的投影。它的near和far缺省值分别为-1.0和1.0,所有二维物体的Z坐标都为0.0。因此它的裁剪面是一个左下角点为(left,bottom)、右上角点为(right,top)的矩形。
(四)视口变换。
视口变换就是将视景体内投影的物体显示在二维的视口平面上。运用相机模拟方式,我们很容易理解视口变换就是类似于照片的放大与缩小。在计算机图形学中,它的定义是将经过几何变换、投影变换和裁剪变换后的物体显示于屏幕窗口内指定的区域内,这个区域通常为矩形,称为视口。OpenGL中相关函数是:
glViewport(GLint x,GLint y,GLsizei width, GLsizei height);
这个函数定义一个视口。函数参数(x, y)是视口在屏幕窗口坐标系中的左下角点坐标,参数width和height分别是视口的宽度和高度。缺省时,参数值即(0, 0, winWidth, winHeight) 指的是屏幕窗口的实际尺寸大小。所有这些值都是以象素为单位,全为整型数。
(5)裁剪变换
在OpenGL中,除了视景体定义的六个裁剪平面(上、下、左、右、前、后)外,用户还可自己再定义一个或多个附加裁剪平面,以去掉场景中无关的目标,如图六所示。
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